Abtei der Rätsel

In den Büchern der Abtei ist ein Rätsel aus 5-10 Buchstaben versteckt, das die Spieler als Mönch mit ihrem Novizen lösen sollen. Dabei gibt es Aufgabenteilung: Der Mönch kann 2 Schritte gehen und die Bücher lesen, der Novize kann 4 Schritte gehen und die Bücher tragen. Für mehr Schritte braucht man Brot, für den Geheimgang zum Turm einen Schlüssel. In den Turm darf nur der Mönch und dort nur ein Buch pro Zug lesen. Ein Mönch im selben Feld mit einem Buch, der sich aktuell nicht bewegt hat, darf das Buch mithilfe des Minibücherregals lesen und erfährt einen Buchstaben. Wer lösen möchte und recht hat, gewinnt, wer falsch liegt, scheidet aus.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
22673
Tags:
nbg11
Kategorien:
Detektiv, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Rezension

Abtei der Rätsel
Friends               
 
Alter                   
Spezial                
 
In Bibliothek und
SCHMIEDE
 
Abtei der Rätsel
 
Mönch und Novize auf Buchstabensuche
 
Es war einmal … So fangen normalerweise Märchen an und eine
Art Märchen steht auch am Anfang dieser Spielbesprechung. Es war einmal ein
ambitionierter Spielautor namens Thomas Fackler, der stellte einst, Anfang der
90er Jahre des vorigen Jahrhunderts, ein Spiel als Prototyp vor, von dem alle,
die es ausprobiert hatten, sehr angetan waren. Er bekam viel Lob und Zuspruch
und wurde auch ermuntert, das Spiel eventuell selbst zu verlegen. Dann war es
einige Zeit ruhig um das Spiel und dann kam eine Nachricht des Autor, er werde
das Spiel nun tatsächlich selbst verlegen und habe sich für eine ungewöhnliche
Präsentation entschieden, er werde eine extrem limitierte Luxusvariante
produzieren, quasi ein Spiel, das von vornherein mehr Kunstobjekt und
Sammelstück sein sollte denn Spiel.
Und so kam es auch – Aus Pergament, Büttenpapier, weißem
Ton, Birnbaumholz und Goldprägung entstand damals und entsteht heute noch ein
Kunstwerk, das derzeit um 2600 Euro als ein Exemplar von insgesamt höchstens
200 erworben werden kann. So wie so oft in Märchen, wenn die Fanfaren
verklungen und der Prinz entschwunden ist, bleibt das gemeine Volk zurück und
schaut sehnsüchtig hinterher, so auch hier, denn für die meisten unter uns ist
das wohl ein Preis jenseits des Machbaren und leider konnte und kann man das
Spiel auch nicht einfach als Luxusspielerei für die Vitrine abtun, denn es war
ein absolut gutes Spiel.
 
Es basiert lose auf dem Roman „Der Name der Rose“ von
Umberto Eco, nur dass die Mönche nicht ein Verbrechen aufklären sollen, sondern
ein Rätsel lösen, das ein Spieler in der Rolle des Abts sich ausdenkt und vor
den Mönchen beschützt. Dieses Rätsel ist ein Wort aus 5 bis 10 Buchstaben, wird
in Büchern versteckt und soll von den Mönchen gefunden werden. Dazu bewegen
sich die Mönche mit ihren Novizen durch die Räume, die Mönche langsamer, die
Novizen schneller, die Mönche lesen die Bücher, die Novizen bringen ihnen die
Bücher. Der Abt hingegen will die Lösung verhindern, er kann Bücher und Felder blockieren
und auch Figuren von Büchern vertreiben. Darüber hinaus können noch die Bücher
von Raum zu Raum wandern, was Gelegenheit gibt, an manche sonst nicht
zugängliche Bücher zu kommen. Zu bestimmten Zeiten des vorgegebenen
Stundenplans müssen sich die Mönche an bestimmten Orten einfinden, zum Beispiel
um 12 Uhr im Refektorium oder des Abends im Schlafsaal. In der Nacht kann man
auch noch ein Buch aus der Bibliothek lesen. Nach zwei Tagen muss das Rätsel
gelöst sein, ansonsten gewinnt der Abt.
 
Womit die Geschichte nicht zu Ende ist, denn manchmal werden
Sprichwörter, so alt wie Märchen, wahr, „gut Ding braucht Weile“ zum Beispiel,
und so war es auch im Falle der “Abtei der wandernden Bücher“ – ohne Vorwarnung
tauchte sie heuer in Nürnberg aus dem Bereich der Spielelegenden wieder auf, am
Stand von Kosmos unter dem Titel „Abtei der Rätsel“.
Also lasst uns nachschauen, ob und was der Zahn der Zeit am
Spielprinzip verändert hat.
Abt, Mönche und Novizen sind noch da, der Abt beginnt in der
Bibliothek, die andern am Startfeld außerhalb der Mauer. Die Bibliothek bleibt
nicht verschlossen, man braucht nun einen Schlüssel, um sie betreten zu können,
2 Schlüssel pro Spieler werden in die Kirche gelegt. Das Refektorium sprich der
Speisesaal ist auch noch da, doch trifft man sich dort nicht mehr zum Essen,
sondern man holt sich dort Brot, fünf Brote pro Spieler kommen in den
Speisesaal, eines davon geht gleich zu Beginn an jeden Spieler. Die Bücher 1
bis 6 werden auf die Gebäude der Außenmauer verteilt, die Bücher 7 bis 10 auf
die Türme der Bibliothek.
Hier gibt es nun eine massive Änderung, die Buchstaben für
das Wort stecken nicht mehr einzeln in den Büchern, sondern es gibt vorgegebene
Worte auf Karten, von denen die Spieler zu Beginn je nach gewünschtem
Schwierigkeitsgrad eines ziehen und in das – übrigens sehr hübsch gestaltete –
Bücherregal stecken, die Bücher sind nur mehr Platzhalter für die Schieber mit
derselben Nummer am Bücherregal.
 
Zwischendurch eine Bemerkung zu diesen Wörtern – die
einfachen Rätsel bestehen aus 10 Buchstaben, denn da ist jeder gefundene
Buchstabe ein eindeutiger Hinweis, sie sind auf den grünen Karten zu finden.
Bei den Wörtern mit weniger als 10 Buchstaben sind die freien Stellen mit *
gefüllt, die Karten sind rot und es kann zum Beispiel **SIEG*E*L draufstehen,
und nur die Information, dass es sich um ein Wort mit mindestens fünf
Buchstaben handeln muss, hindert den Mönch daran, einen Lösungsversuch mit dem
Wort SIEG zu versuchen.
Aber noch sind wir nicht soweit, wir sind erst am Anfang der
Suche. Es gibt eine genaue Aufgabenteilung zwischen den Figuren eines Spielers.
Der Mönch kann pro Zug bis zu zwei Schritte gehen und er kann in seinem Zug
entweder gehen oder ein Buch lesen, nicht beides, und ein Mönch kann auch
niemals ein Buch tragen. Sein Novize kann bis zu 4 Schritte weit gehen und so
wie der Mönch Gebäude und Felder betreten, bei beiden vergrößern Brote die
Zugweite um einen Schritt pro Brot, das man zurück in den Speisesaal legt. Ein
Novize kann ein Buch mit sich tragen, er kann damit durch Orte mit einem Buch
gehen, aber am Ende des Zuges darf nur ein Buch pro Ort vorhanden sein. Ein
Novize kann niemals ein Buch lesen. Ein Novize kann ein Buch von einem Ort mit
anderen Novizen wegtragen, steht ein Mönch bei einem Buch, kann nur dessen
eigener Novize das Buch wegschaffen.
Wer am Zug ist und seinen Mönch an einem Ort mit Buch stehen
hat, kann den Mönch lesen lassen, dabei stören andere anwesende Mönche oder
Novizen nicht. Wer liest, nimmt das Regal, nennt die Buchnummer und öffnet den
entsprechenden Schieber. Er merkt sich den Buchstaben, schließt den Schieber
und notiert den Buchstaben. Werden Novize, Mönch und Brote geschickt
kombiniert, kann ein Mönch in einem Zug mehrere Bücher lesen, der Novize kann
eines bringen, nach dem Lesen wieder wegtragen und ein neues holen. Diese
Kombination ist das Herzstück des Spiels und der Schlüssel zum Sieg, wer hier
geschickt plant kann sich einen ordentlichen Vorteil erarbeiten.
 
Aber mit Bücher tragen ist die Arbeit des Novizen nicht
getan, er muss auch Brote und Schlüssel herbeischaffen, er kann 2 Brote oder
einen Schlüssel zusätzlich zum Buch tragen und muss seinen Mönch auf dem
gleichen Feld treffen, um ihm die Gegenstände zu übergeben. Erst nach der
Übergabe haben die Dinge Gültigkeit und können vom Spieler eingesetzt werden.
Brote braucht man, wie schon erwähnt, zur Vergrößerung der Zugweite, pro
Schritt legt man ein Brot zurück in den Speisesaal. Den Schlüssel braucht man
um die Bibliothek zu betreten, dort muss man sich für ein Buch entscheiden,
kann es im nächsten Zug lesen und muss dann die Bibliothek wieder verlassen.
Für ein neuerliches Betreten muss man wieder einen Schlüssel abgeben.
Und was macht der Abt? Nun der fungiert noch immer als
Blockade. Zu Beginn seines Zuges würfelt jeder Spieler und muss den Abt auf das
Buch mit der gewürfelten Zahl versetzen. Damit vertreibt er sofort alle anderen
Figuren aus diesem Feld an einen benachbarten Ort. Das Buch ist nun blockiert
und kann nicht gelesen werden. Figuren können durch das Feld mit dem Abt
hindurchgehen, aber den Zug nicht dort beenden. Und wer den Abt partout nicht
dort haben möchte, wohin ihn der Würfel schickt, kann ein Brot abgeben um neu
würfeln zu lassen, auch mehrfach. Der Abt blockiert also nur die Bücher 1 bis
6, nie jene in der Bibliothek.
 
Natürlich kann jeder Spieler statt eines normalen Zugs auch
einen Lösungsversuch machen. Er sagt ihn an, notiert das Wort und überprüft das
Buchregal. Hat er das richtige Wort notiert, zeigt er es den anderen Spielern
und hat sofort gewonnen. Wenn nicht, sagt er nur „falsch“ und legt das Regal
zurück, er scheidet aus dem Spiel aus. Das war’s schon, es gibt noch einige
Pfeile auf dem Plan, die die Richtung vorgeben in der man Gebäude betreten oder
verlassen muss, die Wanderung der Bücher und der Stundenplan für die Mönche
fehlen. Findet niemand das Wort, gewinnt der Abt.
 
Hier steh ich nun und bin verwirrt, als bekennendem Empire
Builder Fan fällt mir wirklich der Vergleich mit diesem Spiel ein, man sucht
die kürzest mögliche Strecke um raschest möglich Aufträge zu erledigen sprich
die Buchstaben zu finden. Dabei spielt die ursprüngliche Verteilung der Bücher
eine wesentliche Rolle, und auch die Würfelei für den Abt – wer es schafft, die
ersten drei Buchstaben schnell zu finden, und zwischendurch noch schnell im
Speisesaal vorbeizugehen um ein Brot zu holen braucht meist nur mehr einen oder
zwei Bestätigungsbuchstaben und möglicherweise auch nur einen Besuch in der
Bibliothek, da ja dort laut Regel die vier Endbuchstaben des Worts liegen
müssen.
Die kurzen Wörter sind tatsächlich wesentlich schwieriger,
da die Leerzeichen ziemlich willkürlich verteilt sind, zum Beispiel ***KRE*UZ*,
aber das macht ja den Reiz des Spiels aus, mittelalterlich deftiges Vokabular
ob fälschlich interpretierter Teilinformation und darauf erfolgendem
Ausscheiden wurde gehört!
Obwohl das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her durchaus als
etwas anspruchsvolleres Familienspiel durchgehen könnte, wird es wohl eher nur
Familien mit älteren Kindern zu empfehlen sein, da manche der Wörter im
Wortschatz von jüngeren Kindern wohl eher nicht enthalten sind. Aber damit
droht das Spiel zwischen zwei Stühle zu geraten, denn für geübte Spieler
wiederum ist der Mechanismus zu einfach und der nur vom Würfelglück oder meinem
Brotvorrat abhängende Abt als Blockade etwas zu wenig an Taktik.
 
Ein bisschen kommt hier auch der Effekt entzauberter
Legenden zum Tragen, im hellen Licht von 20 Jahren Spielentwicklung bleibt ein
sauber gemachtes, gut funktionierendes Spiel für Freunde von Wortsuchspielen und
Zugoptimierungsspielen.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 40 min
 
Autor           : Thomas Fackler
Grafik          : Yuxi Wan, Gunter Grossholz
Titel            : ident
Preis            : ca. 35 Euro
Verlag          : Kosmos 2011
                     www.kosmos.de
 
Genre                    : Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
 
Sprache        : de
Regeln         : de
Text im Spiel : ja
 
Kommentar:
Überarbeitete Neuauflage von „Die Abtei der wandernden
Bücher“
Schöne Ausstattung
Regeln gegenüber dem Original verändert
Trotz Hintergrundstory eher abstrakte Zugoptimierung
 
Vergleichbar:
Abtei der wandernden Bücher, für den Mechanismus auch
Logistikspiele wie Auf Achse
 
Meine Bewertung: 4
 
Dagmar de Cassan:
Befreit vom Staub der Legenden, bleibt ein handwerklich
ordentlich gemachtes Spiel übrig, mit vollständigen, wenn auch etwas
umständlich geschriebenen Regeln, für eine eher selektive Zielgruppe.
 
Zufall                            1
Taktik                  3
Strategie__                  2
Kreativität          
Wissen_               2
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                   1
Geschicklichkeit 
Action