
Abenteuerland
König Agamis von Abenteuerland versammelt Abenteurer um die Bedrohung durch die Nebelwesen abzuwehren. Man wählt eines von drei Szenarien und nach dessen Vorbereitung deckt der aktive Spieler zwei Geländekarten auf und bestückt dementsprechend den Spielplan, danach zieht er Abenteurer laut Regel. Auf manchen Feldern gibt es Gold, Kräuter, Schwert oder Gefährten. Ein Nebelwesen muss man bekämpfen - mit Stärke 1 des Abenteurers und Zusatzkräften aus Schwert, Gefährten, Kräutern oder Gold muss man die Kampfstärke des Nebelwesens erreichen um es zu besiegen. Jedes Abenteuer ermittelt Siegpunkte verschieden und hat eine andere Schlusswertung.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26404
Tags:
ess15
Kategorien:
Familie, Abenteuerspiel
Rezension
Abenteuerland
Unsere Rezension
Gefährten gegen
Nebelwesen
Abenteuerland
Städte sichern
Die Liebe zum Abenteuer steckt wohl in jedem Menschen. In
einem mehr. im anderen weniger.
Das beginnt schon mit den abenteuerlichen Erzählungen, die
man als Kind mit heißen Wangen verschlungen hat. Beginnend mit den klassischen
Sagen des Altertums oder den Geschichten von Sindbad dem Seefahrers aus 1001
Nacht über die Rittersagen des Mittelalters zu den Spielen mit ausgeprägten
Abenteuercharakter wie Dungeon & Dragons.
Die Lust am Abenteuer gepaart mit Entdeckerneugier hat
sämtliche Expeditionen beflügelt und auch zu Rekordjagden wie bei Reinhold
Messner mit Kletterleistungen und Wüstendurchquerungen geführt. Eine ganze
Tourismusbranche lebt mit ihren Angeboten von Rafting- und Trekkingurlauben
davon. Auch Survivaltrainings zählen zu dieser Sparte.
Wie definiert man eigentlich Abenteuer ? Es ist eine
Unternehmung bzw. Erlebnis, das sich durch ein gewisses Risiko vom normalen
Alltag abhebt. Nun beim vorliegendem Spiel hält sich das persönliche Risiko
wohl ( Gott sei Dank ) in Grenzen und es soll nur die Phantasie beflügelt
werden.
Wer sind jetzt die „Scouts“ die uns in das Abenteuerland
führen ? Es sind zwei „Altmeister“ der Spieleszene. die dieses Abenteuer
konzipiert haben. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling sind ein altbewährtes
Team das für eine überaus fruchtbare Zusammenarbeit steht, die uns unter
anderen Spiele wie TIKAL, ASARA, GLÜCKAUF, NAUTICUS, PORTA NIGRA und viele
andere beschert hat. Sie sind die Garantie dafür, dass wir sicher ein
funktionierendes Spiel vor uns haben.
Sind die Autoren „alte Hasen“ so ist der Verlag doch ein
wenig überraschend. Zwar hat HABA auch schon einige Jährchen auf dem Buckel,
denn seit 1938 gibt es den Verlag in Bad Rodach in Bayern. Beginnend mit
Holzspielzeug wird HABA schnell zum Markführer auf diesem Gebiet. Ab 1980
befasst man sich mit Brettspielen und zwar mit durchaus beeindruckendem Erfolg.
Wer kennt nicht den Titel „Obstgarten“ aus dem Jahre 1986? Ab 1993 gewinnt man
im 2-Jahre-Rhythmus bis 2001 regelmäßig den Preis für das beste Kinderspiel.
2015 setzt man auf eine neue Linie und erweitert das Sortiment mit
Familienspielen. Auch hier vom Erfolg gekrönt, denn neben dem vorliegenden
„ABENTEUERLAND“, „SPOOKIES“ und „KARUBA“ landet letzteres sofort auf die
Nominierungsliste für das Spiel des Jahres 2016.
Zum Spiel selbst.
Das Cover der Box im quadratischen Kosmos Format zeigt 4
Schwertkämpfer vor einem Schloss im Nebel, was auf ein mittelalterliches
Ambiente hinweist. Der Schachtelinhalt besteht aus 110 Geländekarten mit
besonderen Eigenschaften. Außerdem Plättchen die Schwerter, Kräuter oder Gold
aufweisen sowie 14 Nebelkarten mit Wesen in verschiedenen Stärken. Es gibt je
10 Abenteurer in den 4 verschiedenen Farben sowie 30 neutrale Meeples als
Gefährten, die sich auf den Weg machen um ihren Abenteuern beizustehen. Eine Wassermannfigur
hat eine spezielle Aufgabe, auf die ich noch zurückkomme. Wertungssteine für
die Kramer Leiste und 3 Würfel runden das Ganze ab. Viersprachige Übersichtskarten
ergänzen den Inhalt und zwar gibt es je eine für die 3 Varianten die als
Zielvorgabe erarbeitet wurden. So ergibt der Ablauf bei „Die Gefährten“ den
einfachen Einstieg. „Die Glorreichen“ bieten eine Steigerung während die
„Flucht in die Städte“ die gehobene Zielausrichtung darstellt. Angenehm ist die
in A5 gestaltete Größe, die neben der Übersichtlichkeit eine gute Lesbarkeit
bringt.
Der Spielplan selbst zeigt ein von Wäldern umgebenes Gebirge
mit von Nebel überzogenen Abschnitten in denen 5 verschieden große Städte
eingebunden sind. Ein Fluss durchquert das Bild von links nach rechts. Über dem
Ganzen liegt ein Raster mit den Zahlen 1- 10 und den Buchstaben A – K der die
einzelnen sich ergebenen Quadrate definiert.
Vorerst positioniert zu Beginn jeder Spieler seine
Abenteurer links oben am Plan außerhalb des Rasters auf den Zahlen 1 – 4 (der
Westen) und den Buchstaben A – D (der Norden). Bei zwei Spielern werden alle 10
eigenen Meeples eingesetzt, ab drei oder vier Teilnehmer nur 8. Je nach
Spieleranzahl werden auch die neutralen Gefährten und die Schwerter reduziert.
Vom gemischten Stapel der Geländekarten werden 8 Stück gezogen und die
ermittelten Gebiete am Plan bestückt.
Es gibt fünf Arten von Geländekarten, nämlich Stadt, Wald.
Gebirge, Fluss und Nebel. Jede hat ein gewisses Extra zu bieten. So bringt die
Stadtkarte einen Gefährten ins Spiel. Trifft man also auf ein Gebiet mit
solchen, schließt er sich dem Abenteurer an und verstärkt somit seine
Kampfkraft. Man kann beliebig viele Gefährten um sich versammeln. Im Wald gibt
es Kräuter zu finden, im Gebirge Schwerter und im Fluss Gold. Auf den
Nebelfeldern sind Wesen versteckt, die es zu bekämpfen gilt.
Der Spielablauf verlangt nun pro Zug erst 2 Geländekarten
aufzudecken und das entsprechende Gebiet mit dem verlangten Inhalt zu versehen.
Diese Plättchen werden verdeckt gelegt. Welchen Vorteil bringen nun die
einzelnen Plättchen?
Den Nutzen der Gefährten habe ich schon erwähnt.
Kräuterplättchen haben auf der Rückseite eine Zahl die im Kampf zusätzliche
Stärkepunkte verheißt. Pro eingesetztem Schwert darf ein Würfel (maximal drei) eingesetzt
werden. Außerdem haben sie ebenfalls wie die Kräuter einen Zusatzwert, der
ebenfalls zur Stärke hinzu gezählt wird. Mit Gold hat man 2 Möglichkeiten.
Abgesehen von 2 Siegpunkten bei der Endwertung, kann man es als 1 Stärkepunkt
verwenden oder gegebenenfalls 1 Würfel erneut würfeln. Schwerter, Kräuter und
Gold sind nach ihrem Einsatz verloren. Wird ein Flussfeld aufgedeckt und mit
Gold versehen so stellt man vorerst die Wassermannfigur darauf. Bei einem
neuerlichen Flussfeld zieht der Wassermann dorthin und alle Abenteurer samt
Gefährten die er auf diesem Weg im Fluss passiert ertrinken jämmerlich.
Nun zieht man seine Abenteurer. Entweder einen davon in zwei
Richtungen oder zwei in jeweils eine Richtung und zwar entweder nach Süden (nach
unten) oder nach rechts (in den Osten). Rückwärts ziehen ist verboten. Es
dürfen auch Felder mit Inhalt übersprungen werden, ausgenommen Wassermann und
Nebelfelder.
Zu den Nebelwesen: Sie haben die Stärke von 8 bis 16.
Dementsprechend muss man diese Kampfstärke aufbringen um sie zu besiegen. Ich
würde das Nebelwesen erst aufdecken nachdem man sich für den Kampf gerüstet hat
und ein Nachrüsten verbieten. Das gibt der Sache durch die Ungewissheit noch
einen zusätzlichen Pepp.
Das Spiel endet sobald es weder Schwerter noch Gefährten im
Vorrat gibt. Die laufende Runde wird aber noch beendet.
Kommen wir nun zur Wertung. Diese fällt bei jeder Variante
anders aus und verlangt daher von den Spielern sich die passende Strategie zu
überlegen.
Bei dem Abenteuer „GEFÄHRTEN“ werden die Siegpunkte bereits
während des Spiels auf der Punkteleiste vermerkt. Es gibt Punkte für jedes
besiegte Nebelwesen entsprechend seiner Stärke und zwei Punkte für Gold die
auch erhalten bleiben falls Gold im Kampf eingesetzt wird. Das Sammeln von
Gefährten wird besonders honoriert. So zählt jeder zusätzliche Kamerad pro
Abenteurer 1 siegpunkt mehr als der vorherige. Kräuter und Schwerter bleiben
unberücksichtigt.
Bei der Variante „ DIE GLORREICHEN“ werden die Siegpunkte
erst bei Spielende vergeben. Besiegte Nebelwesen zählen hier mit ihrem
doppeltem Wert. Dafür zählt pro Spieler nur die größte Gruppe Abenteurer mit
Gefährten, die allerdings dreifach mit ihrer Anzahl. Dafür dürfen sich Gruppen
mit Abenteurern gleicher Farbe während des Spielverlaufs zusammen schließen.
Kräuter und Schwerter sofern sie noch bei Spielende im Besitz sind zählen nur
sofern sie Stärkepunkte aufweisen. Gold bringt ebenso wie in der vorigen
Variante 2 Punkte.
In „FLUCHT IN DIE STÄDTE“ zählen die Nebelwesen nur die
einfache Punktzahl. Dafür bringt die größte Anzahl ( nicht die Werte ) 7 Punkte
extra, der zweite der Reihung erhält 5 Siegpunkte und der dritte noch 1. Dasselbe
gilt für die meisten Goldstücke. Außerdem gibt es eine Städtewertung. Je nach
Größe des Ortes erhält derjenige mit den meisten Figuren darin die Anzahl der
Stadtfelder gut geschrieben, der zweite abgerundet die Hälfte und der der
dritte die Hälfte der Punkte des zweiten.
In jeder Variante ist also das Augenmerk auf andere
Schwerpunkte zu legen.
Ein Wort zur Regel sie ist wie nicht anders zu erwarten klar
und eindeutig formuliert und auch mit einer Kurzanleitung versehen. Die
Altersangabe ist mit 10 Jahren meines Erachtens zu hoch gegriffen. Sobald
Kinder Zahlen addieren können steht einer Teilnahme nichts entgegen. Die
Autoren haben in meinen Augen die Wunschvorstellung von HABA perfekt erfüllt.
Ein nicht allzu komplexes Familienspiel, das dennoch durch seine Varianten
durchaus abwechslungsreich und für die Zielgruppe besten geeignet ist. Es
scheint mir auch abgesehen von den Familien durch den einfachen Einstieg bestens
geeignet Wenigspieler an den Tisch zu bringen, denen wir damit unser aller Hobby
schmackhaft machen wollen. Das gelingt mit ABENTEUERLAND sicher. Was will man
also mehr?
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 45+
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Haba 2015
Web: www.haba.de
Genre: Ziehen, sammeln, kämpfen
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Klassisches Famlienspiel
Leichter Einstieg
3 Varianten bieten Abwechslung
Spielübersicht auch in Französisch und Italienisch
Vergleichbar:
Andere Lauf/Begegnungsspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Rudolf Ammer:
Kramer/Kiesling haben ein flüssiges Spiel geschaffen, das
bei der Zielgruppe Familie sicher sehr gut ankommen wird. Positiv zu vermerken
sind die 3 verschiedenen Spielvarianten.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun):1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Gefährten gegen
Nebelwesen
Abenteuerland
Städte sichern
Die Liebe zum Abenteuer steckt wohl in jedem Menschen. In
einem mehr. im anderen weniger.
Das beginnt schon mit den abenteuerlichen Erzählungen, die
man als Kind mit heißen Wangen verschlungen hat. Beginnend mit den klassischen
Sagen des Altertums oder den Geschichten von Sindbad dem Seefahrers aus 1001
Nacht über die Rittersagen des Mittelalters zu den Spielen mit ausgeprägten
Abenteuercharakter wie Dungeon & Dragons.
Die Lust am Abenteuer gepaart mit Entdeckerneugier hat
sämtliche Expeditionen beflügelt und auch zu Rekordjagden wie bei Reinhold
Messner mit Kletterleistungen und Wüstendurchquerungen geführt. Eine ganze
Tourismusbranche lebt mit ihren Angeboten von Rafting- und Trekkingurlauben
davon. Auch Survivaltrainings zählen zu dieser Sparte.
Wie definiert man eigentlich Abenteuer ? Es ist eine
Unternehmung bzw. Erlebnis, das sich durch ein gewisses Risiko vom normalen
Alltag abhebt. Nun beim vorliegendem Spiel hält sich das persönliche Risiko
wohl ( Gott sei Dank ) in Grenzen und es soll nur die Phantasie beflügelt
werden.
Wer sind jetzt die „Scouts“ die uns in das Abenteuerland
führen ? Es sind zwei „Altmeister“ der Spieleszene. die dieses Abenteuer
konzipiert haben. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling sind ein altbewährtes
Team das für eine überaus fruchtbare Zusammenarbeit steht, die uns unter
anderen Spiele wie TIKAL, ASARA, GLÜCKAUF, NAUTICUS, PORTA NIGRA und viele
andere beschert hat. Sie sind die Garantie dafür, dass wir sicher ein
funktionierendes Spiel vor uns haben.
Sind die Autoren „alte Hasen“ so ist der Verlag doch ein
wenig überraschend. Zwar hat HABA auch schon einige Jährchen auf dem Buckel,
denn seit 1938 gibt es den Verlag in Bad Rodach in Bayern. Beginnend mit
Holzspielzeug wird HABA schnell zum Markführer auf diesem Gebiet. Ab 1980
befasst man sich mit Brettspielen und zwar mit durchaus beeindruckendem Erfolg.
Wer kennt nicht den Titel „Obstgarten“ aus dem Jahre 1986? Ab 1993 gewinnt man
im 2-Jahre-Rhythmus bis 2001 regelmäßig den Preis für das beste Kinderspiel.
2015 setzt man auf eine neue Linie und erweitert das Sortiment mit
Familienspielen. Auch hier vom Erfolg gekrönt, denn neben dem vorliegenden
„ABENTEUERLAND“, „SPOOKIES“ und „KARUBA“ landet letzteres sofort auf die
Nominierungsliste für das Spiel des Jahres 2016.
Zum Spiel selbst.
Das Cover der Box im quadratischen Kosmos Format zeigt 4
Schwertkämpfer vor einem Schloss im Nebel, was auf ein mittelalterliches
Ambiente hinweist. Der Schachtelinhalt besteht aus 110 Geländekarten mit
besonderen Eigenschaften. Außerdem Plättchen die Schwerter, Kräuter oder Gold
aufweisen sowie 14 Nebelkarten mit Wesen in verschiedenen Stärken. Es gibt je
10 Abenteurer in den 4 verschiedenen Farben sowie 30 neutrale Meeples als
Gefährten, die sich auf den Weg machen um ihren Abenteuern beizustehen. Eine Wassermannfigur
hat eine spezielle Aufgabe, auf die ich noch zurückkomme. Wertungssteine für
die Kramer Leiste und 3 Würfel runden das Ganze ab. Viersprachige Übersichtskarten
ergänzen den Inhalt und zwar gibt es je eine für die 3 Varianten die als
Zielvorgabe erarbeitet wurden. So ergibt der Ablauf bei „Die Gefährten“ den
einfachen Einstieg. „Die Glorreichen“ bieten eine Steigerung während die
„Flucht in die Städte“ die gehobene Zielausrichtung darstellt. Angenehm ist die
in A5 gestaltete Größe, die neben der Übersichtlichkeit eine gute Lesbarkeit
bringt.
Der Spielplan selbst zeigt ein von Wäldern umgebenes Gebirge
mit von Nebel überzogenen Abschnitten in denen 5 verschieden große Städte
eingebunden sind. Ein Fluss durchquert das Bild von links nach rechts. Über dem
Ganzen liegt ein Raster mit den Zahlen 1- 10 und den Buchstaben A – K der die
einzelnen sich ergebenen Quadrate definiert.
Vorerst positioniert zu Beginn jeder Spieler seine
Abenteurer links oben am Plan außerhalb des Rasters auf den Zahlen 1 – 4 (der
Westen) und den Buchstaben A – D (der Norden). Bei zwei Spielern werden alle 10
eigenen Meeples eingesetzt, ab drei oder vier Teilnehmer nur 8. Je nach
Spieleranzahl werden auch die neutralen Gefährten und die Schwerter reduziert.
Vom gemischten Stapel der Geländekarten werden 8 Stück gezogen und die
ermittelten Gebiete am Plan bestückt.
Es gibt fünf Arten von Geländekarten, nämlich Stadt, Wald.
Gebirge, Fluss und Nebel. Jede hat ein gewisses Extra zu bieten. So bringt die
Stadtkarte einen Gefährten ins Spiel. Trifft man also auf ein Gebiet mit
solchen, schließt er sich dem Abenteurer an und verstärkt somit seine
Kampfkraft. Man kann beliebig viele Gefährten um sich versammeln. Im Wald gibt
es Kräuter zu finden, im Gebirge Schwerter und im Fluss Gold. Auf den
Nebelfeldern sind Wesen versteckt, die es zu bekämpfen gilt.
Der Spielablauf verlangt nun pro Zug erst 2 Geländekarten
aufzudecken und das entsprechende Gebiet mit dem verlangten Inhalt zu versehen.
Diese Plättchen werden verdeckt gelegt. Welchen Vorteil bringen nun die
einzelnen Plättchen?
Den Nutzen der Gefährten habe ich schon erwähnt.
Kräuterplättchen haben auf der Rückseite eine Zahl die im Kampf zusätzliche
Stärkepunkte verheißt. Pro eingesetztem Schwert darf ein Würfel (maximal drei) eingesetzt
werden. Außerdem haben sie ebenfalls wie die Kräuter einen Zusatzwert, der
ebenfalls zur Stärke hinzu gezählt wird. Mit Gold hat man 2 Möglichkeiten.
Abgesehen von 2 Siegpunkten bei der Endwertung, kann man es als 1 Stärkepunkt
verwenden oder gegebenenfalls 1 Würfel erneut würfeln. Schwerter, Kräuter und
Gold sind nach ihrem Einsatz verloren. Wird ein Flussfeld aufgedeckt und mit
Gold versehen so stellt man vorerst die Wassermannfigur darauf. Bei einem
neuerlichen Flussfeld zieht der Wassermann dorthin und alle Abenteurer samt
Gefährten die er auf diesem Weg im Fluss passiert ertrinken jämmerlich.
Nun zieht man seine Abenteurer. Entweder einen davon in zwei
Richtungen oder zwei in jeweils eine Richtung und zwar entweder nach Süden (nach
unten) oder nach rechts (in den Osten). Rückwärts ziehen ist verboten. Es
dürfen auch Felder mit Inhalt übersprungen werden, ausgenommen Wassermann und
Nebelfelder.
Zu den Nebelwesen: Sie haben die Stärke von 8 bis 16.
Dementsprechend muss man diese Kampfstärke aufbringen um sie zu besiegen. Ich
würde das Nebelwesen erst aufdecken nachdem man sich für den Kampf gerüstet hat
und ein Nachrüsten verbieten. Das gibt der Sache durch die Ungewissheit noch
einen zusätzlichen Pepp.
Das Spiel endet sobald es weder Schwerter noch Gefährten im
Vorrat gibt. Die laufende Runde wird aber noch beendet.
Kommen wir nun zur Wertung. Diese fällt bei jeder Variante
anders aus und verlangt daher von den Spielern sich die passende Strategie zu
überlegen.
Bei dem Abenteuer „GEFÄHRTEN“ werden die Siegpunkte bereits
während des Spiels auf der Punkteleiste vermerkt. Es gibt Punkte für jedes
besiegte Nebelwesen entsprechend seiner Stärke und zwei Punkte für Gold die
auch erhalten bleiben falls Gold im Kampf eingesetzt wird. Das Sammeln von
Gefährten wird besonders honoriert. So zählt jeder zusätzliche Kamerad pro
Abenteurer 1 siegpunkt mehr als der vorherige. Kräuter und Schwerter bleiben
unberücksichtigt.
Bei der Variante „ DIE GLORREICHEN“ werden die Siegpunkte
erst bei Spielende vergeben. Besiegte Nebelwesen zählen hier mit ihrem
doppeltem Wert. Dafür zählt pro Spieler nur die größte Gruppe Abenteurer mit
Gefährten, die allerdings dreifach mit ihrer Anzahl. Dafür dürfen sich Gruppen
mit Abenteurern gleicher Farbe während des Spielverlaufs zusammen schließen.
Kräuter und Schwerter sofern sie noch bei Spielende im Besitz sind zählen nur
sofern sie Stärkepunkte aufweisen. Gold bringt ebenso wie in der vorigen
Variante 2 Punkte.
In „FLUCHT IN DIE STÄDTE“ zählen die Nebelwesen nur die
einfache Punktzahl. Dafür bringt die größte Anzahl ( nicht die Werte ) 7 Punkte
extra, der zweite der Reihung erhält 5 Siegpunkte und der dritte noch 1. Dasselbe
gilt für die meisten Goldstücke. Außerdem gibt es eine Städtewertung. Je nach
Größe des Ortes erhält derjenige mit den meisten Figuren darin die Anzahl der
Stadtfelder gut geschrieben, der zweite abgerundet die Hälfte und der der
dritte die Hälfte der Punkte des zweiten.
In jeder Variante ist also das Augenmerk auf andere
Schwerpunkte zu legen.
Ein Wort zur Regel sie ist wie nicht anders zu erwarten klar
und eindeutig formuliert und auch mit einer Kurzanleitung versehen. Die
Altersangabe ist mit 10 Jahren meines Erachtens zu hoch gegriffen. Sobald
Kinder Zahlen addieren können steht einer Teilnahme nichts entgegen. Die
Autoren haben in meinen Augen die Wunschvorstellung von HABA perfekt erfüllt.
Ein nicht allzu komplexes Familienspiel, das dennoch durch seine Varianten
durchaus abwechslungsreich und für die Zielgruppe besten geeignet ist. Es
scheint mir auch abgesehen von den Familien durch den einfachen Einstieg bestens
geeignet Wenigspieler an den Tisch zu bringen, denen wir damit unser aller Hobby
schmackhaft machen wollen. Das gelingt mit ABENTEUERLAND sicher. Was will man
also mehr?
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 45+
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Haba 2015
Web: www.haba.de
Genre: Ziehen, sammeln, kämpfen
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Klassisches Famlienspiel
Leichter Einstieg
3 Varianten bieten Abwechslung
Spielübersicht auch in Französisch und Italienisch
Vergleichbar:
Andere Lauf/Begegnungsspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Rudolf Ammer:
Kramer/Kiesling haben ein flüssiges Spiel geschaffen, das
bei der Zielgruppe Familie sicher sehr gut ankommen wird. Positiv zu vermerken
sind die 3 verschiedenen Spielvarianten.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun):1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0