
Abenteuer Menschheit
Abenteuer Menschheit – die Entwicklung und Ausbreitung des Homo Sapiens ausgehend von Afrika über alle Kontinente, das ist das Thema in diesem Spiel zur gleichnamigen Serie, entstanden in Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern. Die grundlegenden Mechanismen entsprechen denen aus dem Spiel „Die Siedler von Catan“, der Würfel bringt Rohstoffe, danach kann man handeln und mit den richtigen Rohstoffen Nomaden einsetzen, Stämme erschaffen oder Fortschritt in den Bereichen Nahrung, Konstruktion, Kleidung oder Jagd & Kampf bezahlen. Man bekommt Siegpunkte für die erschaffenen Stämme, für Anpassung aus Ereignisplättchen, für Mehrheiten bei den Ereignisplättchen und dafür, wenn man als erster die höchste Entwicklungsstufe eines Bereiches erreicht. Da man nur 5 Stämme besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss man von Afrika ausgehend Stämme wieder abbauen, Land in Afrika kann auch veröden.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
13147
Tags:
hdb03
, hdb02
, wsm02
, ess02
, wsm03
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Abenteuer Menschheit
Abenteuer Menschheit
Das Spiel
Abenteuer Menschheit
für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
von Klaus Teuber
Kosmos, 2002
Dauer ca. 75 Minuten
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
WIN Wertung:
* WW S II M D UU AA 4
(3-4) hh
Wo befindet sich die Wiege des modernen
Menschen? Da gibt es mehrere Theorien, die wohl fundierteste und glaubwürdigste
ist wohl die, dass wir aus Afrika stammen und vor ca. 100.000 Jahren machten
sich einige Stämme auf um in den ostasiatischen Raum und nach Europa
vorzudringen. Die Wochenzeitschrift „Stern“ hat diesen Herbst mit seiner Serie
„Abenteuer Menschheit“ begonnen und zeigt sowohl im Internet als auch in der
Druckausgabe interessante Fotos und Hintergrundberichte. Für Interessierte kann
ich das Internet nur empfehlen, hat mich beeindruckt. Zu dieser Serie erscheint
auch ein Buch und was uns besonders interessiert, ein Spiel mit dem
gleichnamigen Titel.
Wenn es um Aufbau einer Zivilisation und um
vertraute Spielmechanismen geht, eignet sich sicherlich das Spielkonzept
die „Siedler von Catan“ für diese Serie.
Und so konnte man schon in Essen 2001 verfolgen, dass Fritz Gruber von Kosmos angeregte
Diskussionen mit Vertretern des „Stern“ führte um eben dieses Spiel zu
verwirklichen. Klaus Teuber nahm sich dann dieser Idee an und entwickelte nach
dem Spielprinzip „Siedler von Catan“, dieses Spiel. Eines möchte ich gleich
vorwegnehmen. Ich habe in meiner Zeit, wo ich mich mit Spielen
auseinandersetze, noch nie eine so hervorragende Umsetzung eines Themas erlebt.
Der Spielplan zeigt alle 5 Kontinente vor
100.000 Jahren, unterteilt in sechseckige (Hexfelder) Felder. Alle Felder
repräsentieren eine bestimmte Rohstoffart, in diesem Spiel Fleisch, Fell,
Knochen und Feuerstein. Wie schon bei den „Siedlern von Nürnberg“ hat man einen
fix vorgegebenen Spielplan mit feststehenden Zahlen und immer wenn Hexfelder
aneinandergrenzen, entsteht eine Kreuzung. Ganz bestimmte Kreuzungen sind mit
Farbmarkierungen versehen, auf denen man Stämme gründen kann. Alles beginnt in
Afrika, entweder mit einer fix vorgegebenen Aufstellung oder mit einer
variablen wie wir es von den Siedlern gewohnt sind. Der einzige Unterschied
besteht darin, dass jeder Spieler mit drei Stämmen beginnt und bei der fixen
Aufstellungen bekommt man sofort einen Nomaden. Dieser wird auf eine
Nachbarkreuzung zu einen seiner Stämme gestellt und man benötigt ihn um die
Landkarte zu bereisen.
Auf die restlichen Kontinente legt man auf
die farbig markierten Kreuzungen die dazupassenden Völkerchips. Bei allen
Kontinenten, ausser Afrika, findet man auch noch Felder mit den römischen
Zahlen I – IV. Von denen gibt es je 4 Stück und dort werden die entsprechenden
Plättchen verdeckt gelegt. An den Rändern des Spielplans gibt es noch vier
Fortschrittleisten. Auf die vier Felder mit der Zahl 0 der jeweiligen
Fortschritte kommt ein Spielstein jedes Spielers und jeder bekommt eine
Übersichtstabelle, eine wichtige Innovation, denn das hat mich schon in der
Vergangenheit bei allen Siedlervarianten gestört, dass es dies nicht gibt.
Jeder Spieler, unabhängig von der Aufstellungsvariante, hat 5 Stämme und 2
Nomaden und erhält eine Rohstoffkarte „Fell“ und eine Karte „Knochen“. Alle
Rohstoffkarten werden verdeckt auf der Hand gehalten. Der Räuber, der bei einer
gewürfelten 7 ins Spiel kommt, ist hier ein Neandertaler oder ein
Säbelzahntiger. Wenn eine 7 gewürfelt wurde gibt es keine Rohstoffe und die
Spieler die mehr als 7 Karten auf der Hand halten müssen die Hälfte,
aufgerundet, abgeben.
Der Spielablauf ist wie bei allen
Siedlervarianten gleich. Rohstoffe auswürfeln, handeln und Entwicklung oder
Nomaden bewegen. Man wirft die beiden Würfel und für die gewürfelte Zahl erhält
jeder Spieler der auf einer Kreuzung einen Stamm zu einem Feld stehen hat, dass
mit der Zahl ident ist, bekommt diesen Rohstoff pro Stamm einmal. Danach hat
man die Möglichkeit mit seinen Mitspielern zu handeln, es darf aber jeder
Handel nur mit dem aktiven Spieler abgeschlossen werden. Auch der Handel mit
der Bank ist möglich, indem man drei gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen
tauscht.
Die dritte Phase eines Zuges ist die
wichtigste. Man kann mit einem „Fell“ und einen „Fleisch“ einen Nomaden
erschaffen und stellt in auf eine Kreuzung benachbart zu einen seiner Stämme.
Der Nomade kann auch bewegt werden, indem man pro abgegebenem Fleisch 2
Kreuzungen weit zieht. Wenn der Spieler auf der Fortschrittleiste Nahrung, jede
Fortschrittleiste hat 6 Felder von 0 bis 5, seinen Stein weitergezogen hat,
dann darf er pro Fleisch 1 – 5 Kreuzungen weiterziehen, je nachdem wie weit er
entwickelt ist. Das sind im besten Fall 7 Kreuzungen. Es gab an dieser Stelle
einige Fragen ob der Fortschritt auf jedes Fleisch anwendbar ist oder nur
einmal gilt. Da in der Regel nicht dezitiert darauf hingewiesen wird, würde ich
vorschlagen die oberste aller Spielregeln anzuwenden: „Was nicht ausdrücklich
verboten ist, ist erlaubt!“ Die Zugmöglichkeiten dürfen pro Fleisch aber nicht
auf zwei Nomaden verteilt werden. Der Nomade darf über alle anderen Nomaden und
Stämme gezogen werden, solange er sich entlang der Kreuzungen bewegt. Sein Zug
muss auf einer freien Kreuzung enden und er darf beliebig oft die Richtung
wechseln.
Wenn ein Nomade auf einem Völkerchip zu
stehen kommt, kann man dort einen Stamm gründen, indem man ein „Fell“, einen
„Knochen“ und einen „Feuerstein“ bezahlt. Der Völkerchip kommt zum jeweiligen
Spieler und ist einen Siegpunkt wert und man platziert einen Stamm aus seinem
Vorrat auf diese Kreuzung. Sollte man keine Stämme mehr im Vorrat haben, dann
nimmt man zuerst die Stämme aus Afrika und sollten sich dort keine mehr
befinden, beliebig andere seiner Farbe. Der Nomade der den Stamm gegründet hat
kommt ebenfalls in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück. Man kann auch mit
den Rohstoffen, Fortschritte entwickeln. Jede der 4 Leisten hat 6 Felder mit
den Werten 0 – 5. Die erste Entwicklung kostet einen „Feuerstein“, die zweite
einen „Knochen“ und die dritte und vierte jeweils einen „Feuerstein“ und einen
„Knochen“. Die fünfte und letzte kostet einen „Feuerstein“, einen „Knochen“ und
ein „Fell“, dafür gibt es aber einen zusätzlichen Siegpunkt, den immer nur der
Spieler erhält, der als erster diesen Fortschritt erlangt. Den Fortschritt
Nahrung habe ich oben bereits erklärt, für den Fortschritt Jagd und Kampf darf
man entweder den Neandertaler oder den Säbelzahntiger versetzen. Der
Neandertaler, der bei einem gewürfelten 7er versetzt wird, darf nur in Europa,
Asien und Afrika zum Einsatz kommen und der Säbelzahntiger nur in Amerika und
Australien. Die Funktion ist bei beiden gleich, man nimmt die jeweilige Figur,
platziert sie auf ein beliebiges Rohstofffeld und zieht eine Karte aus der Hand
eines Spielers der an diesem Rohstofffeld einen Stamm hat.
Die beiden letzten Fortschritte sind
Kleidung (weiße Zahl) und Konstruktion (schwarze Zahl). Diese werden benötigt,
um die Ereignisplättchen zu bekommen die auf den Feldern mit den römischen
Zahlen liegen. Um zu diesen Plättchen zu gelangen, muss man ein Feld mit einer
weißen und einer schwarzen Zahl überqueren. Um dieses überqueren zu können muss
man die jeweilige Zahl auf seiner Fortschrittleiste erfüllt haben. So kann man
erst nach Amerika gehen, wenn man bei Kleidung auf 3 steht und bei Konstruktion
auf 1, bei Australien ist es genau umgekehrt. Die vier Plättchen pro römischer
Zahl haben entweder einen Siegpunkt, eine Möglichkeit Neandertaler oder
Säbelzahntiger versetzen oder zweimal eine Verödung in Afrika durchzuführen.
Für dies Aktion legt man ein Wüstenplättchen auf das jeweilige aufgedeckte Feld
und für dieses Feld gibt es ab sofort keine Rohstoffe mehr.
Weitere 2 Siegpunkte erhält man dafür, dass
man die meisten Ereignisplättchen gesammelt hat und dass man als erster Spieler
einen Völkerchip von jeder der 4 Rassen besitzt. Allerdings erhält auch der
zweite Spieler, dem dies gelingt, einen Siegpunkt. Gewonnen hat der Spieler der
als erster 10 Siegpunkte erreicht.
Den Stern, den ich in der Wertung vergeben
habe, ist nur für die perfekte Umsetzung eines Themas. Man lebt förmlich mit,
wie sich die Stämme von Afrika über die Erde ausbreiten und die jeweiligen
Fortschritte erlangen. Ansonsten ist es eine Siedlervariante, leider eher
Durchschnitt. Die Regel ist mir persönlich nicht genau genug, zu oft wurde die
oberste Spielregel angewandt. Dass man bei Siedler würfeln muss, um zu
Rohstoffen zu kommen, dass weiß man ja im vorhinein und die einen haben dabei
Glück und die anderen Pech. Was mir bei diesem Spiel aber besonders auffällt,
ist der eklatante Mangel bei einem Rohstoff. Es ist nie derselbe, in der ersten
Partie fehlte Fleisch, in der zweiten Knochen und in der dritten Feuerstein,
der war allerdings auch in den ersten beiden äusserst knapp. Wenn einer fehlte,
dann allerdings bei allen Spielern. Durch diesen Umstand dauert es sehr lange
bis man eine vernünftige Entwicklung zustande gebracht hat und es ist auch nie
ein Handel entstanden, denn dadurch erhielt ein Spieler zu Beginn einen
Vorsprung, den die anderen nicht mehr wettgemacht haben. Dadurch ergibt sich
auch ein Spielzeit von über 2 Stunden und das macht dieses Spiel auch ein wenig
mühsam und phasenweise langweilig.
Wie der Verlag auf 75 Minuten kommt ist
nicht nur mir schleierhaft. Taktisch betrachtet gibt es zwei Möglichkeiten das
Spiel zu gewinnen. Man muss eine der beiden 2 Siegpunktekarten erwischen,
entweder für die meisten Siegpunkteplättchen oder der erste zu sein mit vier
verschiedenen Rassen. Damit ergibt es sich aber logischerweise, dass die beiden
verbleibenden Spieler Statisten sind und ich habe auch in allen unseren Partien
bemerkt, dass der Spieler der zu Beginn ins Hintertreffen geriet, nur noch
danach trachten kann nicht letzter zu werden und damit bekommt er vielleicht
auch noch die Rolle des Königmachers. Es ist auf jeden Fall demotivierend, wenn
man von 2 Stunden über 1 Stunde am Tisch sitzt und nichts tun kann um zu
gewinnen. Wichtig ist auf jeden Fall, dass man sich nicht verzettelt. Es macht
keinen Sinn auf beide 2 Siegpunktekarten loszugehen, eine ist ausreichend. Dann
benötigt man noch 5-6 Völkerchips und den einen oder anderen Siegpunkt aus
Ereignisplättchen und Fortschrittleiste. Eines sei erwähnt, ich spiele nur
Siedler mit Städte und Ritter und das Kartenspiel mit Begeisterung, alle
anderen Varianten habe ich als uninteressant und als Abzocke für Sammler
verstanden. Wie schon gesagt, den Sieg haben sich immer zwei Spieler
untereinander ausgemacht und die anderen schauten dabei zu, dass ist allerdings
nicht meine Vorstellung von einem guten Spiel.
Abenteuer Menschheit
Das Spiel
Abenteuer Menschheit
für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
von Klaus Teuber
Kosmos, 2002
Dauer ca. 75 Minuten
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
WIN Wertung:
* WW S II M D UU AA 4
(3-4) hh
Wo befindet sich die Wiege des modernen
Menschen? Da gibt es mehrere Theorien, die wohl fundierteste und glaubwürdigste
ist wohl die, dass wir aus Afrika stammen und vor ca. 100.000 Jahren machten
sich einige Stämme auf um in den ostasiatischen Raum und nach Europa
vorzudringen. Die Wochenzeitschrift „Stern“ hat diesen Herbst mit seiner Serie
„Abenteuer Menschheit“ begonnen und zeigt sowohl im Internet als auch in der
Druckausgabe interessante Fotos und Hintergrundberichte. Für Interessierte kann
ich das Internet nur empfehlen, hat mich beeindruckt. Zu dieser Serie erscheint
auch ein Buch und was uns besonders interessiert, ein Spiel mit dem
gleichnamigen Titel.
Wenn es um Aufbau einer Zivilisation und um
vertraute Spielmechanismen geht, eignet sich sicherlich das Spielkonzept
die „Siedler von Catan“ für diese Serie.
Und so konnte man schon in Essen 2001 verfolgen, dass Fritz Gruber von Kosmos angeregte
Diskussionen mit Vertretern des „Stern“ führte um eben dieses Spiel zu
verwirklichen. Klaus Teuber nahm sich dann dieser Idee an und entwickelte nach
dem Spielprinzip „Siedler von Catan“, dieses Spiel. Eines möchte ich gleich
vorwegnehmen. Ich habe in meiner Zeit, wo ich mich mit Spielen
auseinandersetze, noch nie eine so hervorragende Umsetzung eines Themas erlebt.
Der Spielplan zeigt alle 5 Kontinente vor
100.000 Jahren, unterteilt in sechseckige (Hexfelder) Felder. Alle Felder
repräsentieren eine bestimmte Rohstoffart, in diesem Spiel Fleisch, Fell,
Knochen und Feuerstein. Wie schon bei den „Siedlern von Nürnberg“ hat man einen
fix vorgegebenen Spielplan mit feststehenden Zahlen und immer wenn Hexfelder
aneinandergrenzen, entsteht eine Kreuzung. Ganz bestimmte Kreuzungen sind mit
Farbmarkierungen versehen, auf denen man Stämme gründen kann. Alles beginnt in
Afrika, entweder mit einer fix vorgegebenen Aufstellung oder mit einer
variablen wie wir es von den Siedlern gewohnt sind. Der einzige Unterschied
besteht darin, dass jeder Spieler mit drei Stämmen beginnt und bei der fixen
Aufstellungen bekommt man sofort einen Nomaden. Dieser wird auf eine
Nachbarkreuzung zu einen seiner Stämme gestellt und man benötigt ihn um die
Landkarte zu bereisen.
Auf die restlichen Kontinente legt man auf
die farbig markierten Kreuzungen die dazupassenden Völkerchips. Bei allen
Kontinenten, ausser Afrika, findet man auch noch Felder mit den römischen
Zahlen I – IV. Von denen gibt es je 4 Stück und dort werden die entsprechenden
Plättchen verdeckt gelegt. An den Rändern des Spielplans gibt es noch vier
Fortschrittleisten. Auf die vier Felder mit der Zahl 0 der jeweiligen
Fortschritte kommt ein Spielstein jedes Spielers und jeder bekommt eine
Übersichtstabelle, eine wichtige Innovation, denn das hat mich schon in der
Vergangenheit bei allen Siedlervarianten gestört, dass es dies nicht gibt.
Jeder Spieler, unabhängig von der Aufstellungsvariante, hat 5 Stämme und 2
Nomaden und erhält eine Rohstoffkarte „Fell“ und eine Karte „Knochen“. Alle
Rohstoffkarten werden verdeckt auf der Hand gehalten. Der Räuber, der bei einer
gewürfelten 7 ins Spiel kommt, ist hier ein Neandertaler oder ein
Säbelzahntiger. Wenn eine 7 gewürfelt wurde gibt es keine Rohstoffe und die
Spieler die mehr als 7 Karten auf der Hand halten müssen die Hälfte,
aufgerundet, abgeben.
Der Spielablauf ist wie bei allen
Siedlervarianten gleich. Rohstoffe auswürfeln, handeln und Entwicklung oder
Nomaden bewegen. Man wirft die beiden Würfel und für die gewürfelte Zahl erhält
jeder Spieler der auf einer Kreuzung einen Stamm zu einem Feld stehen hat, dass
mit der Zahl ident ist, bekommt diesen Rohstoff pro Stamm einmal. Danach hat
man die Möglichkeit mit seinen Mitspielern zu handeln, es darf aber jeder
Handel nur mit dem aktiven Spieler abgeschlossen werden. Auch der Handel mit
der Bank ist möglich, indem man drei gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen
tauscht.
Die dritte Phase eines Zuges ist die
wichtigste. Man kann mit einem „Fell“ und einen „Fleisch“ einen Nomaden
erschaffen und stellt in auf eine Kreuzung benachbart zu einen seiner Stämme.
Der Nomade kann auch bewegt werden, indem man pro abgegebenem Fleisch 2
Kreuzungen weit zieht. Wenn der Spieler auf der Fortschrittleiste Nahrung, jede
Fortschrittleiste hat 6 Felder von 0 bis 5, seinen Stein weitergezogen hat,
dann darf er pro Fleisch 1 – 5 Kreuzungen weiterziehen, je nachdem wie weit er
entwickelt ist. Das sind im besten Fall 7 Kreuzungen. Es gab an dieser Stelle
einige Fragen ob der Fortschritt auf jedes Fleisch anwendbar ist oder nur
einmal gilt. Da in der Regel nicht dezitiert darauf hingewiesen wird, würde ich
vorschlagen die oberste aller Spielregeln anzuwenden: „Was nicht ausdrücklich
verboten ist, ist erlaubt!“ Die Zugmöglichkeiten dürfen pro Fleisch aber nicht
auf zwei Nomaden verteilt werden. Der Nomade darf über alle anderen Nomaden und
Stämme gezogen werden, solange er sich entlang der Kreuzungen bewegt. Sein Zug
muss auf einer freien Kreuzung enden und er darf beliebig oft die Richtung
wechseln.
Wenn ein Nomade auf einem Völkerchip zu
stehen kommt, kann man dort einen Stamm gründen, indem man ein „Fell“, einen
„Knochen“ und einen „Feuerstein“ bezahlt. Der Völkerchip kommt zum jeweiligen
Spieler und ist einen Siegpunkt wert und man platziert einen Stamm aus seinem
Vorrat auf diese Kreuzung. Sollte man keine Stämme mehr im Vorrat haben, dann
nimmt man zuerst die Stämme aus Afrika und sollten sich dort keine mehr
befinden, beliebig andere seiner Farbe. Der Nomade der den Stamm gegründet hat
kommt ebenfalls in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück. Man kann auch mit
den Rohstoffen, Fortschritte entwickeln. Jede der 4 Leisten hat 6 Felder mit
den Werten 0 – 5. Die erste Entwicklung kostet einen „Feuerstein“, die zweite
einen „Knochen“ und die dritte und vierte jeweils einen „Feuerstein“ und einen
„Knochen“. Die fünfte und letzte kostet einen „Feuerstein“, einen „Knochen“ und
ein „Fell“, dafür gibt es aber einen zusätzlichen Siegpunkt, den immer nur der
Spieler erhält, der als erster diesen Fortschritt erlangt. Den Fortschritt
Nahrung habe ich oben bereits erklärt, für den Fortschritt Jagd und Kampf darf
man entweder den Neandertaler oder den Säbelzahntiger versetzen. Der
Neandertaler, der bei einem gewürfelten 7er versetzt wird, darf nur in Europa,
Asien und Afrika zum Einsatz kommen und der Säbelzahntiger nur in Amerika und
Australien. Die Funktion ist bei beiden gleich, man nimmt die jeweilige Figur,
platziert sie auf ein beliebiges Rohstofffeld und zieht eine Karte aus der Hand
eines Spielers der an diesem Rohstofffeld einen Stamm hat.
Die beiden letzten Fortschritte sind
Kleidung (weiße Zahl) und Konstruktion (schwarze Zahl). Diese werden benötigt,
um die Ereignisplättchen zu bekommen die auf den Feldern mit den römischen
Zahlen liegen. Um zu diesen Plättchen zu gelangen, muss man ein Feld mit einer
weißen und einer schwarzen Zahl überqueren. Um dieses überqueren zu können muss
man die jeweilige Zahl auf seiner Fortschrittleiste erfüllt haben. So kann man
erst nach Amerika gehen, wenn man bei Kleidung auf 3 steht und bei Konstruktion
auf 1, bei Australien ist es genau umgekehrt. Die vier Plättchen pro römischer
Zahl haben entweder einen Siegpunkt, eine Möglichkeit Neandertaler oder
Säbelzahntiger versetzen oder zweimal eine Verödung in Afrika durchzuführen.
Für dies Aktion legt man ein Wüstenplättchen auf das jeweilige aufgedeckte Feld
und für dieses Feld gibt es ab sofort keine Rohstoffe mehr.
Weitere 2 Siegpunkte erhält man dafür, dass
man die meisten Ereignisplättchen gesammelt hat und dass man als erster Spieler
einen Völkerchip von jeder der 4 Rassen besitzt. Allerdings erhält auch der
zweite Spieler, dem dies gelingt, einen Siegpunkt. Gewonnen hat der Spieler der
als erster 10 Siegpunkte erreicht.
Den Stern, den ich in der Wertung vergeben
habe, ist nur für die perfekte Umsetzung eines Themas. Man lebt förmlich mit,
wie sich die Stämme von Afrika über die Erde ausbreiten und die jeweiligen
Fortschritte erlangen. Ansonsten ist es eine Siedlervariante, leider eher
Durchschnitt. Die Regel ist mir persönlich nicht genau genug, zu oft wurde die
oberste Spielregel angewandt. Dass man bei Siedler würfeln muss, um zu
Rohstoffen zu kommen, dass weiß man ja im vorhinein und die einen haben dabei
Glück und die anderen Pech. Was mir bei diesem Spiel aber besonders auffällt,
ist der eklatante Mangel bei einem Rohstoff. Es ist nie derselbe, in der ersten
Partie fehlte Fleisch, in der zweiten Knochen und in der dritten Feuerstein,
der war allerdings auch in den ersten beiden äusserst knapp. Wenn einer fehlte,
dann allerdings bei allen Spielern. Durch diesen Umstand dauert es sehr lange
bis man eine vernünftige Entwicklung zustande gebracht hat und es ist auch nie
ein Handel entstanden, denn dadurch erhielt ein Spieler zu Beginn einen
Vorsprung, den die anderen nicht mehr wettgemacht haben. Dadurch ergibt sich
auch ein Spielzeit von über 2 Stunden und das macht dieses Spiel auch ein wenig
mühsam und phasenweise langweilig.
Wie der Verlag auf 75 Minuten kommt ist
nicht nur mir schleierhaft. Taktisch betrachtet gibt es zwei Möglichkeiten das
Spiel zu gewinnen. Man muss eine der beiden 2 Siegpunktekarten erwischen,
entweder für die meisten Siegpunkteplättchen oder der erste zu sein mit vier
verschiedenen Rassen. Damit ergibt es sich aber logischerweise, dass die beiden
verbleibenden Spieler Statisten sind und ich habe auch in allen unseren Partien
bemerkt, dass der Spieler der zu Beginn ins Hintertreffen geriet, nur noch
danach trachten kann nicht letzter zu werden und damit bekommt er vielleicht
auch noch die Rolle des Königmachers. Es ist auf jeden Fall demotivierend, wenn
man von 2 Stunden über 1 Stunde am Tisch sitzt und nichts tun kann um zu
gewinnen. Wichtig ist auf jeden Fall, dass man sich nicht verzettelt. Es macht
keinen Sinn auf beide 2 Siegpunktekarten loszugehen, eine ist ausreichend. Dann
benötigt man noch 5-6 Völkerchips und den einen oder anderen Siegpunkt aus
Ereignisplättchen und Fortschrittleiste. Eines sei erwähnt, ich spiele nur
Siedler mit Städte und Ritter und das Kartenspiel mit Begeisterung, alle
anderen Varianten habe ich als uninteressant und als Abzocke für Sammler
verstanden. Wie schon gesagt, den Sieg haben sich immer zwei Spieler
untereinander ausgemacht und die anderen schauten dabei zu, dass ist allerdings
nicht meine Vorstellung von einem guten Spiel.