
7 Wonders Duel
Zu zweit in der Welt von 7 Wonders - man führt eine Zivilisation und baut in drei Zeitaltern Gebäude und Weltwunder. Das Spiel beginnt mit einer Auslage von vier Militärplättchen, fünf Fortschrittsplättchen und vier Weltwundern vor jedem Spieler. Man nimmt erreichbare Karten aus der vorgegebenen Auslage und nutzt sie als Gebäude, Münzen oder für ein Weltwunder. Erreicht die Konfliktfigur die gegnerische Hauptstadt, bringt sie Militärischen Sieg. Sechs verschiedene Forschungssymbole in der Stadt bringen wissenschaftlichen Sieg. Zivilen Sieg erwirbt man durch die meisten Siegpunkte aus Karten, Fortschrittsplättchen und Position der Konflikt-Figur.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25967
Tags:
ess15
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, 2-Personen, Experten, komplex
Rezension
7 Wonders Duel
Unsere rezension
Das achte
Weltwunder
7 WONDERS DUEL
„Karten-Draften“
für zwei bis drei?
„7 Wonders“ (Antoine Bauza, Repos Production) hat ab den
Jahren 2010/2011 unsere Spielewelt gleich auf mehrfache Weise verändert: Zum
einen ist extra für dieses Spiel der damals noch nicht existierende „Kennerspiel
des Jahres“-Preis geschaffen worden (neben vielen anderen Auszeichnungen hat
das Spiel dann auch noch den „Deutschen
Spielepreis“ sowie einen „Spiele-mit-Freunden“-Preis gewonnen); zum anderen ist
dessen grundlegender Basis-Mechanismus – das Karten-Draften – seither in so
vielen weiteren Spielen übernommen und variiert worden, dass der Überblick
darüber nunmehr komplett verloren gegangen ist. Dieses inflationäre Vorkommen
des Karten-Draften hat der „Rezensionen-Millionär“ Udo Bartsch unlängst zum
Anlass genommen, das Wort „Draft“ zum Akronym für „Da rufen alle Freaks: Toll!“
zu erklären.
Dabei war das Karten-Draften – das ist: Aus einer
Handvoll Karten eine auswählen, den Rest weitergeben, usw., bis alle Karten
verteilt sind – auch schon 2010 nicht mehr wirklich neu. Einer der Ahnen dieses
Spielmechanismus war bereits „Ohne Furcht und Adel“ (Bruno Faidutti, Hans
im Glück), das diese Idee wiederum von „Verräter“ (Marcel-André Casasola-Merkle,
Adlung-Spiele)
aufgegriffen hat. Offenbar nahezu zeitgleich dazu hat sich in Japan „Fairy Tale“
(Satoshi Nakamura)
entwickelt. Als aktuellere Vertreter dieses Genre seien hier noch – das
thematisch sehr stimmig zum Karten-Draften passende – „Sushi Go!“ (Phil Walker-Harding,
Zoch), „Die Holde Isolde“ (Nicolas Poncin, Schmidt) sowie „Schatzjäger“
(Richard Garfield, Queen Games) genannt.
„7 Wonders“ ist und bleibt aber etwas Besonderes: 1.
Wunder: Es kann mit bis zu sieben Mitspielern gespielt werden. 2. Wunder: Eine
Partie dauert nur zwischen 27 und 47 Minuten. 3. Wunder: Und das unabhängig von
der Spieleranzahl. 4. Wunder: Alle spielen gleichzeitig. 5. Wunder: Die
Verteilung des Kartenstapels unter den Mitspielern geht sich in jeder der drei
Runden stets exakt aus. 6. Wunder: Die sieben im Spiel verwendeten Farben sind
optisch sehr gut zu unterscheiden. 7. Wunder: Es fehlt nicht mehr viel auf
sieben Erweiterungen (derzeit „Leaders“, „Cities“, „Wonder Pack“ und „Babel“).
„7 Wonders Duel“ ist jedoch keine Erweiterung, sondern
ein eigenständiges Spiel für (nur) zwei Personen; beworben wird es auf der
Schachtel u.a. damit, dass es ein komplett neues Draft-System für zwei Spieler
bieten würde. Dabei war und ist aber etwa auch „Ohne Furcht und Adel“ zu zweit
spielbar; da sich dann (wie auch zu dritt) jeder sogar zwei Karten (statt nur
einer) pro Runde aussucht, hat der Spielverlauf hier sogar einen höheren Reiz
als in einer größeren Runde. Und eigentlich hat „7 Wonders Duel“ nur mehr wenig
mit Karten-Draften zu tun. Sowohl die 12 im Spiel vorkommenden „Weltwunder-Karten“
(als sogar 13. Weltwunder war im Vorjahr noch die „Messe Essen“ erhältlich) als
auch die 66 „Zeitalter-Karten“ werden nämlich jeweils auf dem Tisch ausgelegt
und abwechselnd genommen. Von den Weltwunder-Karten werden pro Partie nur
jeweils acht verteilt, tatsächlich gebaut (spielerisch also aktiviert) dürfen
gesamt aber nur sieben werden, sodass es sich thematisch und rechnerisch wieder
„ausgeht“.
Die Zeitalter-Karten wiederum werden – verteilt auf drei
Runden bzw. eben „Zeitalter“ – jede Runde in einer anderen Pyramidenform
ausgelegt bzw. übereinander gefächert. Abwechselnd nehmen sich die beiden
Kontrahenten aus der Auslage je eine Karte, wobei schon aufgrund der
verschiedenen Auslageformen stets eine unterschiedliche Anzahl von Karten zur
Entnahme zur Verfügung steht. Außerdem ist rund die Hälfte der Karten zunächst
noch nicht offen sichtbar, sondern werden diese im Verlauf einer Runde erst
dann umgedreht, sobald die darüber liegenden Karten entfernt sind. So wissen
die beiden Mitspieler nicht exakt was sie erwartet, obgleich der Kartenstand
jeder Runde im Wesentlichen bekannt ist (bzw. anhand der Übersicht
nachgerechnet werden könnte).
Wie auch beim „großen Bruder“ gibt es die
Zeitalter-Karten wieder in sieben Farben: Braun, Grau, Gelb, Blau, Rot, Grün
und Lila. Die braunen Karten stellen Produktionsgebäude dar; einfach so eine
Karte nehmen bzw. ausspielen geht nämlich nur in wenigen Fällen, meistens
braucht es dafür Ziegel, Holz und/oder Stein oder dgl., handelt es sich bei den
Karten doch jeweils um bestimmte Gebäude. Und diese drei Rohstoffe werden von braunen
Karten „produziert“ bzw. dem Besitzer zur Verfügung gestellt. Die grauen Karten
funktionieren ähnlich, doch liefern diese Glas oder Papyrus. Die gelbe Farbe
wiederum steht für den Handel: Nachdem gelbe Gebäude errichtet worden sind,
bieten sie ihrem Besitzer einerseits einen thematisch entsprechenden Vorteil;
zum anderen gibt es jetzt aber auch einen neuen (bei „7 Wonders“ noch nicht
vorkommenden) Bonus: Eine Zeitalter-Karte kann nämlich nicht nur genommen und
errichtet (bzw. für das Aktivieren einer Weltwunder-Karte verwendet), sondern
auch abgelegt werden. Dafür erhält man hier grundsätzlich zwei Geldmünzen pro
Karte (bei „7 Wonders“ noch stets drei). Für jede bereits vor sich ausliegende
gelbe Karte wird dieser Geldwert aber um eins erhöht (drei gelbe Karten würden
im Ergebnis also fünf Münzen für jede abgelegte Karte bringen). Für blaue
Karten bzw. Gebäude gibt es im Ergebnis „nur“ (dafür relativ viele) Siegpunkte,
aber darum geht es hier im Wesentlichen ja auch.
Eine Partie kann jedoch auch vorzeitig enden, sobald ein
Mitspieler einer der beiden anderen Siegbedingungen erfüllt. Die eine ist der
militärische Fortschritt: Für jedes Gebäude (bzw. auch für jede
Weltwunder-Karte) mit Militär-Symbol(en) wird eine Figur auf einer
Militär-Leiste um jeweils einen Schritt in Richtung Gegner gezogen. Bei
Erreichen von bestimmten Feldern verliert der Gegner Geldmünzen und der militärisch
stärkere Spieler erhält zu Spielende Siegpunkte. Das Betreten des neunten und
letzten Feldes bewirkt sogar die sofortige militärische Niederlage des Gegners.
Damit ist eine militärische Spielweise (im Vergleich zu „7 Wonders“) deutlich
aufgewertet worden. Manchen missfällt dieser Umstand, wird man im Spielverlauf
doch zumeist dazu gezwungen, zur eigenen Verteidigung das eine oder andere
Militär-Gebäude zu errichten, auch wenn man sich eigentlich „friedlich“
verhalten will. Ich empfinde dieses Spielelement jedenfalls für eine sehr
gelungene Bereicherung des Grundprinzips, zumal das Hin- und Her auf der
Militärleiste bzw. der Druck aufgrund der Möglichkeit einer vorzeitigen
Niederlage sehr spannend sein kann.
Auch bei den grünen Karten gibt es eine deutliche
Änderung im Vergleich zu „7 Wonders“: Diese zeigen hier jeweils eines von sechs
verschiedenen Zivilisations-Symbolen und das Sammeln von allen sechs Symbolen wird
ebenfalls mit einem sofortigen Sieg belohnt. Erhält man die zweite Karte mit
dem gleichen Symbol darf man sich wiederum ein „Fortschritts-Plättchen“ (von
zehn verschiedenen) nehmen, die jeweils unterschiedliche sofortige und/oder
dauernde positive Effekte verschaffen. Zunächst einmal würde es sehr mächtig
wirken, mit nur sechs Karten gewinnen zu können. Zum einen braucht es für diese
Strategie aber natürlich ebenfalls die passenden Rohstoffe, zum anderen kann
der Mitspieler wiederholt darauf reagieren und grüne Karten selbst verbauen
bzw. gegen Geld „entsorgen“. Außerdem werden zu Beginn jedes Zeitalters drei
Karten unbesehen entfernt; sollte es sich dabei um eine oder mehrere der zwölf
grünen Karten handeln, wird ein ziviler Sieg sehr erschwert bzw. sogar
unmöglich gemacht, ohne dass dieser Umstand vor dem Spielende bekannt ist. Aus
diesem Grund würde ich als Hausregel vorschlagen, dass grüne Karten nicht auf
diese Weise aus dem Spiel entfernt werden dürfen. Zwar kann auch eine
militärische Strategie vom Entfernen der (pro Partie insgesamt neun) Karten
betroffen sein, doch würden auch dann weiterhin noch ausreichend Militärgebäude
für einen militärischen Sieg verfügbar sein.
Bei „7 Wonders“ haben die lila „Gilden-Karten“ variable
Siegpunkte für diverse bei den beiden Nachbarn gegebenen Bedingungen bzw.
Voraussetzungen gebracht. Hier gibt es natürlich keine zwei Nachbarn mehr,
sodass die (sieben) lila Karten derart geändert wurden, dass sich der Besitzer
jeweils aussuchen darf, ob man Siegpunkte für die eigene oder die andere
Auslage bzw. Stadt erhalten möchte (natürlich wird die jeweils bessere gewählt
werden). Im Ergebnis sind die „Gilden-Karten“ dennoch aber etwas schwächer
geworden.
Deutlich verbessert ist hier aber auch noch die
Möglichkeit des Einkaufs von fehlenden Rohstoffen: Bei „7 Wonders“ konnte man
sich diese im Wesentlichen nur über seine beiden Nachbarn beschaffen und musste
diesen dafür pro Rohstoff zwei Münzen bezahlen. Verfügen aber auch die Nachbarn
nicht über die benötigten Rohstoffe, hat einem auch das nicht geholfen. Hier
kann man sich nunmehr alle fehlenden Rohstoffe (virtuell) von der Bank besorgen
und zahlt dafür einen (Grund-)Preis von zwei Münzen in den Vorrat. Produziert
aber der Mitspieler den gewünschten Rohstoff, erhöht das den Einkaufspreis um
jeweils eine Münze (brauche ich also etwa zwei Holz und hat der Kontrahent zwei
Holzproduktionssymbole kostet mich jedes Holz diesfalls vier Münzen). Selbst
wenn man also beim Errichten von Rohstoff-Gebäuden schlechter als der Gegner
dastehen sollte, kann man sich die fehlenden Ressourcen noch relativ leicht
besorgen, wobei sich gerade dann mehrere gelbe Karten in der eigenen Auslage
als besonders wertvoll erweisen.
Ganz auf braune/graue und auch noch auf gelbe Karten zu
verzichten wäre also keine gute Strategie; wobei das ohnehin keine plausible
Strategie wäre. Leider kann es jedoch passieren, dass aufgrund einer
unglücklich verteilten Kartenauslage es einem der beiden Mitspieler tatsächlich
nicht bzw. kaum möglich ist, ausreichend viele Produktionsgebäude zu erhalten.
Diesfalls sollte eine Partei wohl sogar besser vorzeitig abgebrochen werden, da
ein Weitermachen dann auch für den gewinnenden Mitspieler kein Vergnügen sein
wird. Insoweit ist der Mechanismus des abwechselnden Nehmens von Karten doch
kein gleichwertig fairer Ausgleich zum Karten-Draften.
Im Ergebnis ähnelt das Spielgefühlt nicht bloß jenem des
„großen Bruder“: Eine Karte behalten und selbst bauen, zu Geld machen oder doch
dem Mitspieler überlassen? Konsequent die eigenen Ziele verfolgen oder besser
dem Mitspieler „hineinpfuschen“? Gerade aufgrund der hier gegebenen zwei
Möglichkeiten von sofort eintretenden vorzeitigen Spielenden sollte noch besser
die Auslage des Mitspielers sowie dessen Potentiale im Auge behalten werden.
Zugleich wird man jedoch stets von der Gier getrieben, die eigene Spielweise zu
forcieren; derart kann es aber schneller als man denkt „rien ne va plus“ heißen
– das richtige Timing ist hier also wichtig. Auch aufgrund der teilweise
verdeckten Kartenauslage sollte man nicht vorschnell eine bestimmte Karte
nehmen, damit dem Mitspieler dadurch nicht der Zugriff auf eine für diesen
vielleicht sehr wertvolle eröffnet wird. Als taktisches „Zuckerl“ wird sich
dabei üblicher Weise der eine oder andere Doppelzug erweisen, welcher von
einigen der errichteten Weltwunder zur Verfügung gestellt (bzw. auch über eines
der Fortschritts-Plättchen freigeschalten) werden kann. Dennoch spielt sich
eine Partie weiterhin sehr flott und abwechslungsreich sowie spannend bis zum
Schluss, jedenfalls aber deutlich konfrontativer als der Vorgänger. Für all das
wurde das Spiel bereits jetzt von den Nutzern der Websites BoardGameGeek, RPGGeek
und VideoGameGeek bei der dortigen Wahl zum „Brettspiel des Jahres“ mit dem
dritten Platz belohnt (bei den Kategorien „Zweipersonen-“ und „Kartenspiele“
sogar jeweils mit dem ersten); weitere Preise und Auszeichnungen werden wohl
noch folgen.
Aber es kommt noch besser! Ein User von BoardGameGeek hat
sich für das Spielmaterial eine Drei-Personen-Variante überlegt („7 Wonders Truel. A variant for 3
players“ vom 15.02.2016; http://www.boardgamegeek.com/thread/1526497/7-wonders-truel-variant-3-players),
die mir gut gefallen hat. Abschließend noch mein geänderter Vorschlag dazu,
welcher dem Spiel wieder das „wirkliche“ Draften „zurückgibt“ (Die Regeln
bleiben grundsätzlich unverändert, sofern sich in der Folge nichts Anderes
ergibt):
Spielvorbereitung: Die beiden
Fortschritts-Plättchen „Ökonomie“ und „Theologie“ werden nicht benötigt und
kommen zurück in die Schachtel.
Jeder erhält vier Weltwunder-Karten, sucht sich eine aus
und legt sie offen vor sich ab; die anderen drei werden im Uhrzeigersinn
weitergegeben, davon wieder jeweils eine ausgesucht und offen abgelegt, etc.,
bis jeder vier Karten vor sich liegen hat.
Drei beliebige (färbige) Marker (einer pro Mitspieler)
werden in die Mitte der Militär-Leiste gelegt. Auf dieser gibt es jetzt für
alle Mitspieler eine gemeinsame Spitze und ein gemeinsames Endfeld. Die vier
Militär-Plättchen werden alle in die untere Hälfte gelegt (auf die beiden
üblichen Felder).
Beginn jedes Zeitalters (jeder Runde): Von den
Zeitalter-Karten werden zwei verdeckt in die Mitte gelegt. Die übrigen 21
werden gleichmäßig aufgeteilt. Jeder Mitspieler sucht sich aus den 7 Karten
jeweils eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt 6 Karten weiter. Aus
den 6 sucht sich wieder jeder eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab, etc.,
bis jeder wieder 7 Karten hat und diese auf seine Hand nimmt (= das bereits
bekannte Draften, mit dem Unterschied, dass die Karten nicht gleich
ausgespielt, sondern zunächst einmal gesammelt werden; analog zu „Die Holde
Isolde“ und „Schatzjäger“).
Spielverlauf: Alle Mitspieler suchen sich jeweils
eine Karte aus, spielen diese gleichzeitig aus und nutzen sie auch gleichzeitig
(für ein Gebäude, für ein Weltwunder oder für Geld). Dadurch ausgelöste Effekte
treten aber erst danach in Kraft (etwa verteuert ein gleichzeitig ausgespieltes
gegnerisches Holzproduktions-Gebäude noch nicht gleich meinen eigenen
Holzeinkauf).
Rohstoffe kaufen: Der jeweilige Preis bestimmt
sich nach jenem Mitspieler mit den meisten der jeweils benötigen Rohstoffe
(somit nicht aus der Summe von beiden Mitspielern).
Bsp: Spieler A braucht 1 Stein und 1 Glas. Spieler B
produziert 2 Stein, Spieler C 1 Stein und 1 Glas. Spieler A muss somit 2+2 für Stein
bezahlen und 2+1 für Glas.
Gilden-Karten: Die jeweiligen Effekte (Geld bzw. Siegpunkte) gibt es
jetzt für die Summe aus der eigenen Stadt und einer Nachbarstadt.
Weltwunder-Karten: Grundsätzlich können im
Spielverlauf nur neun (statt sieben) Weltwunder errichtet werden.
(Negative) Effekte von Weltwunder-Karten betreffen jeweils beide Mitspieler.
Alle Effekte werden jeweils gleichzeitig abgehandelt, nachdem alle Mitspieler
ihre Zeitalter-Karten ausgespielt und genutzt (gebaut bzw. zu Geld gemacht) haben.
Positive und negative Militärsymbole (auch von Militär-Gebäuden) würden sich
(beim davon jeweils Betroffenen) somit aufheben.
Bei einem Doppelzug erhält man die beiden verdeckten
Zeitalter-Karten aus der Mitte, nutzt eine der beiden und legt die andere
wieder zurück. Für den zweiten Doppelzug pro Zeitalter erhält man entsprechend
die zweite verdeckte Zeitalter-Karte. Pro Zeitalter sind somit nur zwei Doppelzüge
möglich. Könnten mehrere Mitspieler gleichzeitig einen Doppelzug machen, kommt
der militärisch Schlechtere als Erster dran (bei Gleichstand auf der
Militär-Leiste wird zufällig entschieden).
Sind bereits sieben oder acht Weltwunder errichtet worden,
und wollen und können mehrere Mitspieler gleichzeitig weitere Weltwunder
errichten, dürfen ausnahmsweise bis zu elf Weltwunder (statt neun) errichtet
werden.
Ziviler Sieg: Nur fünf (statt sechs) verschiedene Symbole
sind für den sofortigen Sieg erforderlich.
Militär: Für Militärsymbole auf Weltwunder-Karten
geht der Marker des Errichters auf der Leiste entsprechend hinauf, jene der Mitspieler
jeweils entsprechend hinunter. Auch für jedes Militärsymbol auf
Zeitalter-Karten geht der Marker des Erbauers entsprechend hinauf, bei den
beiden Mitspielern werden diese jetzt jedoch gleichmäßig und abwechselnd
aufgeteilt. Eine ungerade Anzahl geht zu Lasten jenes Mitspielers, dessen
Markierungsstein gerade weiter oben steht. Bei Gleichstand der
Markierungssteine entscheidet der Erbauer des Militär-Gebäudes.
Den Geldverlust von zwei bzw. fünf Münzen kann jeder
Mitspieler jeweils nur einmal erleiden; zur Erinnerung wird das entsprechende
Militär-Plättchen vor sich abgelegt. Sind bereits beide Militär-Plättchen eines
Wertes vergeben, braucht der dritte Mitspieler nichts mehr zu bezahlen, sollte
auch dessen Markierungs-Stein später in diesen Bereich der Militär-Leiste
fallen.
Wird kein militärischer Sieg erzielt, gibt es zu
Spielende für Marker in der oberen Hälfte 2, 5 bzw. 10 Siegpunkte, für Marker
in der unteren Hälfte 2, 5 bzw. 10 Minuspunkte.
Harald Schatzl
Spieler: 2 (bis 3)
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Grafik: Miguel Coimbra
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Repos / Asmodee 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Karten-Sammeln
Zielgruppe: Freunde
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr taktisches, dennoch flottes Zweipersonenspiel
Als Variante auch zu dritt spielbar
Schöne und stimmungsvolle grafische Gestaltung
Gute Qualität des Spielmaterials
Geringer Platzbedarf
Vergleichbar:
7 Wonders
Andere Ausgaben:
Repos-Ausgaben in Englisch, Französisch und Japanisch,
Italienisch bei Asterion
Meine Einschätzung: 6
Harald Schatzl:
„7 Wonders Duel“ stellt nicht bloß eine Variante des
bekannten und vielfach ausgezeichneten Vorgängers bzw. eine bloße Umsetzung für
zwei Mitspieler dar, sondern ist eine echte und schöne Bereicherung für unsere
Spielewelt und – schon aufgrund seiner knackig kurzen Spieldauer – quasi eine „Muss“
für jede Sammlung von Zweipersonenspielen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere rezension
Das achte
Weltwunder
7 WONDERS DUEL
„Karten-Draften“
für zwei bis drei?
„7 Wonders“ (Antoine Bauza, Repos Production) hat ab den
Jahren 2010/2011 unsere Spielewelt gleich auf mehrfache Weise verändert: Zum
einen ist extra für dieses Spiel der damals noch nicht existierende „Kennerspiel
des Jahres“-Preis geschaffen worden (neben vielen anderen Auszeichnungen hat
das Spiel dann auch noch den „Deutschen
Spielepreis“ sowie einen „Spiele-mit-Freunden“-Preis gewonnen); zum anderen ist
dessen grundlegender Basis-Mechanismus – das Karten-Draften – seither in so
vielen weiteren Spielen übernommen und variiert worden, dass der Überblick
darüber nunmehr komplett verloren gegangen ist. Dieses inflationäre Vorkommen
des Karten-Draften hat der „Rezensionen-Millionär“ Udo Bartsch unlängst zum
Anlass genommen, das Wort „Draft“ zum Akronym für „Da rufen alle Freaks: Toll!“
zu erklären.
Dabei war das Karten-Draften – das ist: Aus einer
Handvoll Karten eine auswählen, den Rest weitergeben, usw., bis alle Karten
verteilt sind – auch schon 2010 nicht mehr wirklich neu. Einer der Ahnen dieses
Spielmechanismus war bereits „Ohne Furcht und Adel“ (Bruno Faidutti, Hans
im Glück), das diese Idee wiederum von „Verräter“ (Marcel-André Casasola-Merkle,
Adlung-Spiele)
aufgegriffen hat. Offenbar nahezu zeitgleich dazu hat sich in Japan „Fairy Tale“
(Satoshi Nakamura)
entwickelt. Als aktuellere Vertreter dieses Genre seien hier noch – das
thematisch sehr stimmig zum Karten-Draften passende – „Sushi Go!“ (Phil Walker-Harding,
Zoch), „Die Holde Isolde“ (Nicolas Poncin, Schmidt) sowie „Schatzjäger“
(Richard Garfield, Queen Games) genannt.
„7 Wonders“ ist und bleibt aber etwas Besonderes: 1.
Wunder: Es kann mit bis zu sieben Mitspielern gespielt werden. 2. Wunder: Eine
Partie dauert nur zwischen 27 und 47 Minuten. 3. Wunder: Und das unabhängig von
der Spieleranzahl. 4. Wunder: Alle spielen gleichzeitig. 5. Wunder: Die
Verteilung des Kartenstapels unter den Mitspielern geht sich in jeder der drei
Runden stets exakt aus. 6. Wunder: Die sieben im Spiel verwendeten Farben sind
optisch sehr gut zu unterscheiden. 7. Wunder: Es fehlt nicht mehr viel auf
sieben Erweiterungen (derzeit „Leaders“, „Cities“, „Wonder Pack“ und „Babel“).
„7 Wonders Duel“ ist jedoch keine Erweiterung, sondern
ein eigenständiges Spiel für (nur) zwei Personen; beworben wird es auf der
Schachtel u.a. damit, dass es ein komplett neues Draft-System für zwei Spieler
bieten würde. Dabei war und ist aber etwa auch „Ohne Furcht und Adel“ zu zweit
spielbar; da sich dann (wie auch zu dritt) jeder sogar zwei Karten (statt nur
einer) pro Runde aussucht, hat der Spielverlauf hier sogar einen höheren Reiz
als in einer größeren Runde. Und eigentlich hat „7 Wonders Duel“ nur mehr wenig
mit Karten-Draften zu tun. Sowohl die 12 im Spiel vorkommenden „Weltwunder-Karten“
(als sogar 13. Weltwunder war im Vorjahr noch die „Messe Essen“ erhältlich) als
auch die 66 „Zeitalter-Karten“ werden nämlich jeweils auf dem Tisch ausgelegt
und abwechselnd genommen. Von den Weltwunder-Karten werden pro Partie nur
jeweils acht verteilt, tatsächlich gebaut (spielerisch also aktiviert) dürfen
gesamt aber nur sieben werden, sodass es sich thematisch und rechnerisch wieder
„ausgeht“.
Die Zeitalter-Karten wiederum werden – verteilt auf drei
Runden bzw. eben „Zeitalter“ – jede Runde in einer anderen Pyramidenform
ausgelegt bzw. übereinander gefächert. Abwechselnd nehmen sich die beiden
Kontrahenten aus der Auslage je eine Karte, wobei schon aufgrund der
verschiedenen Auslageformen stets eine unterschiedliche Anzahl von Karten zur
Entnahme zur Verfügung steht. Außerdem ist rund die Hälfte der Karten zunächst
noch nicht offen sichtbar, sondern werden diese im Verlauf einer Runde erst
dann umgedreht, sobald die darüber liegenden Karten entfernt sind. So wissen
die beiden Mitspieler nicht exakt was sie erwartet, obgleich der Kartenstand
jeder Runde im Wesentlichen bekannt ist (bzw. anhand der Übersicht
nachgerechnet werden könnte).
Wie auch beim „großen Bruder“ gibt es die
Zeitalter-Karten wieder in sieben Farben: Braun, Grau, Gelb, Blau, Rot, Grün
und Lila. Die braunen Karten stellen Produktionsgebäude dar; einfach so eine
Karte nehmen bzw. ausspielen geht nämlich nur in wenigen Fällen, meistens
braucht es dafür Ziegel, Holz und/oder Stein oder dgl., handelt es sich bei den
Karten doch jeweils um bestimmte Gebäude. Und diese drei Rohstoffe werden von braunen
Karten „produziert“ bzw. dem Besitzer zur Verfügung gestellt. Die grauen Karten
funktionieren ähnlich, doch liefern diese Glas oder Papyrus. Die gelbe Farbe
wiederum steht für den Handel: Nachdem gelbe Gebäude errichtet worden sind,
bieten sie ihrem Besitzer einerseits einen thematisch entsprechenden Vorteil;
zum anderen gibt es jetzt aber auch einen neuen (bei „7 Wonders“ noch nicht
vorkommenden) Bonus: Eine Zeitalter-Karte kann nämlich nicht nur genommen und
errichtet (bzw. für das Aktivieren einer Weltwunder-Karte verwendet), sondern
auch abgelegt werden. Dafür erhält man hier grundsätzlich zwei Geldmünzen pro
Karte (bei „7 Wonders“ noch stets drei). Für jede bereits vor sich ausliegende
gelbe Karte wird dieser Geldwert aber um eins erhöht (drei gelbe Karten würden
im Ergebnis also fünf Münzen für jede abgelegte Karte bringen). Für blaue
Karten bzw. Gebäude gibt es im Ergebnis „nur“ (dafür relativ viele) Siegpunkte,
aber darum geht es hier im Wesentlichen ja auch.
Eine Partie kann jedoch auch vorzeitig enden, sobald ein
Mitspieler einer der beiden anderen Siegbedingungen erfüllt. Die eine ist der
militärische Fortschritt: Für jedes Gebäude (bzw. auch für jede
Weltwunder-Karte) mit Militär-Symbol(en) wird eine Figur auf einer
Militär-Leiste um jeweils einen Schritt in Richtung Gegner gezogen. Bei
Erreichen von bestimmten Feldern verliert der Gegner Geldmünzen und der militärisch
stärkere Spieler erhält zu Spielende Siegpunkte. Das Betreten des neunten und
letzten Feldes bewirkt sogar die sofortige militärische Niederlage des Gegners.
Damit ist eine militärische Spielweise (im Vergleich zu „7 Wonders“) deutlich
aufgewertet worden. Manchen missfällt dieser Umstand, wird man im Spielverlauf
doch zumeist dazu gezwungen, zur eigenen Verteidigung das eine oder andere
Militär-Gebäude zu errichten, auch wenn man sich eigentlich „friedlich“
verhalten will. Ich empfinde dieses Spielelement jedenfalls für eine sehr
gelungene Bereicherung des Grundprinzips, zumal das Hin- und Her auf der
Militärleiste bzw. der Druck aufgrund der Möglichkeit einer vorzeitigen
Niederlage sehr spannend sein kann.
Auch bei den grünen Karten gibt es eine deutliche
Änderung im Vergleich zu „7 Wonders“: Diese zeigen hier jeweils eines von sechs
verschiedenen Zivilisations-Symbolen und das Sammeln von allen sechs Symbolen wird
ebenfalls mit einem sofortigen Sieg belohnt. Erhält man die zweite Karte mit
dem gleichen Symbol darf man sich wiederum ein „Fortschritts-Plättchen“ (von
zehn verschiedenen) nehmen, die jeweils unterschiedliche sofortige und/oder
dauernde positive Effekte verschaffen. Zunächst einmal würde es sehr mächtig
wirken, mit nur sechs Karten gewinnen zu können. Zum einen braucht es für diese
Strategie aber natürlich ebenfalls die passenden Rohstoffe, zum anderen kann
der Mitspieler wiederholt darauf reagieren und grüne Karten selbst verbauen
bzw. gegen Geld „entsorgen“. Außerdem werden zu Beginn jedes Zeitalters drei
Karten unbesehen entfernt; sollte es sich dabei um eine oder mehrere der zwölf
grünen Karten handeln, wird ein ziviler Sieg sehr erschwert bzw. sogar
unmöglich gemacht, ohne dass dieser Umstand vor dem Spielende bekannt ist. Aus
diesem Grund würde ich als Hausregel vorschlagen, dass grüne Karten nicht auf
diese Weise aus dem Spiel entfernt werden dürfen. Zwar kann auch eine
militärische Strategie vom Entfernen der (pro Partie insgesamt neun) Karten
betroffen sein, doch würden auch dann weiterhin noch ausreichend Militärgebäude
für einen militärischen Sieg verfügbar sein.
Bei „7 Wonders“ haben die lila „Gilden-Karten“ variable
Siegpunkte für diverse bei den beiden Nachbarn gegebenen Bedingungen bzw.
Voraussetzungen gebracht. Hier gibt es natürlich keine zwei Nachbarn mehr,
sodass die (sieben) lila Karten derart geändert wurden, dass sich der Besitzer
jeweils aussuchen darf, ob man Siegpunkte für die eigene oder die andere
Auslage bzw. Stadt erhalten möchte (natürlich wird die jeweils bessere gewählt
werden). Im Ergebnis sind die „Gilden-Karten“ dennoch aber etwas schwächer
geworden.
Deutlich verbessert ist hier aber auch noch die
Möglichkeit des Einkaufs von fehlenden Rohstoffen: Bei „7 Wonders“ konnte man
sich diese im Wesentlichen nur über seine beiden Nachbarn beschaffen und musste
diesen dafür pro Rohstoff zwei Münzen bezahlen. Verfügen aber auch die Nachbarn
nicht über die benötigten Rohstoffe, hat einem auch das nicht geholfen. Hier
kann man sich nunmehr alle fehlenden Rohstoffe (virtuell) von der Bank besorgen
und zahlt dafür einen (Grund-)Preis von zwei Münzen in den Vorrat. Produziert
aber der Mitspieler den gewünschten Rohstoff, erhöht das den Einkaufspreis um
jeweils eine Münze (brauche ich also etwa zwei Holz und hat der Kontrahent zwei
Holzproduktionssymbole kostet mich jedes Holz diesfalls vier Münzen). Selbst
wenn man also beim Errichten von Rohstoff-Gebäuden schlechter als der Gegner
dastehen sollte, kann man sich die fehlenden Ressourcen noch relativ leicht
besorgen, wobei sich gerade dann mehrere gelbe Karten in der eigenen Auslage
als besonders wertvoll erweisen.
Ganz auf braune/graue und auch noch auf gelbe Karten zu
verzichten wäre also keine gute Strategie; wobei das ohnehin keine plausible
Strategie wäre. Leider kann es jedoch passieren, dass aufgrund einer
unglücklich verteilten Kartenauslage es einem der beiden Mitspieler tatsächlich
nicht bzw. kaum möglich ist, ausreichend viele Produktionsgebäude zu erhalten.
Diesfalls sollte eine Partei wohl sogar besser vorzeitig abgebrochen werden, da
ein Weitermachen dann auch für den gewinnenden Mitspieler kein Vergnügen sein
wird. Insoweit ist der Mechanismus des abwechselnden Nehmens von Karten doch
kein gleichwertig fairer Ausgleich zum Karten-Draften.
Im Ergebnis ähnelt das Spielgefühlt nicht bloß jenem des
„großen Bruder“: Eine Karte behalten und selbst bauen, zu Geld machen oder doch
dem Mitspieler überlassen? Konsequent die eigenen Ziele verfolgen oder besser
dem Mitspieler „hineinpfuschen“? Gerade aufgrund der hier gegebenen zwei
Möglichkeiten von sofort eintretenden vorzeitigen Spielenden sollte noch besser
die Auslage des Mitspielers sowie dessen Potentiale im Auge behalten werden.
Zugleich wird man jedoch stets von der Gier getrieben, die eigene Spielweise zu
forcieren; derart kann es aber schneller als man denkt „rien ne va plus“ heißen
– das richtige Timing ist hier also wichtig. Auch aufgrund der teilweise
verdeckten Kartenauslage sollte man nicht vorschnell eine bestimmte Karte
nehmen, damit dem Mitspieler dadurch nicht der Zugriff auf eine für diesen
vielleicht sehr wertvolle eröffnet wird. Als taktisches „Zuckerl“ wird sich
dabei üblicher Weise der eine oder andere Doppelzug erweisen, welcher von
einigen der errichteten Weltwunder zur Verfügung gestellt (bzw. auch über eines
der Fortschritts-Plättchen freigeschalten) werden kann. Dennoch spielt sich
eine Partie weiterhin sehr flott und abwechslungsreich sowie spannend bis zum
Schluss, jedenfalls aber deutlich konfrontativer als der Vorgänger. Für all das
wurde das Spiel bereits jetzt von den Nutzern der Websites BoardGameGeek, RPGGeek
und VideoGameGeek bei der dortigen Wahl zum „Brettspiel des Jahres“ mit dem
dritten Platz belohnt (bei den Kategorien „Zweipersonen-“ und „Kartenspiele“
sogar jeweils mit dem ersten); weitere Preise und Auszeichnungen werden wohl
noch folgen.
Aber es kommt noch besser! Ein User von BoardGameGeek hat
sich für das Spielmaterial eine Drei-Personen-Variante überlegt („7 Wonders Truel. A variant for 3
players“ vom 15.02.2016; http://www.boardgamegeek.com/thread/1526497/7-wonders-truel-variant-3-players),
die mir gut gefallen hat. Abschließend noch mein geänderter Vorschlag dazu,
welcher dem Spiel wieder das „wirkliche“ Draften „zurückgibt“ (Die Regeln
bleiben grundsätzlich unverändert, sofern sich in der Folge nichts Anderes
ergibt):
Spielvorbereitung: Die beiden
Fortschritts-Plättchen „Ökonomie“ und „Theologie“ werden nicht benötigt und
kommen zurück in die Schachtel.
Jeder erhält vier Weltwunder-Karten, sucht sich eine aus
und legt sie offen vor sich ab; die anderen drei werden im Uhrzeigersinn
weitergegeben, davon wieder jeweils eine ausgesucht und offen abgelegt, etc.,
bis jeder vier Karten vor sich liegen hat.
Drei beliebige (färbige) Marker (einer pro Mitspieler)
werden in die Mitte der Militär-Leiste gelegt. Auf dieser gibt es jetzt für
alle Mitspieler eine gemeinsame Spitze und ein gemeinsames Endfeld. Die vier
Militär-Plättchen werden alle in die untere Hälfte gelegt (auf die beiden
üblichen Felder).
Beginn jedes Zeitalters (jeder Runde): Von den
Zeitalter-Karten werden zwei verdeckt in die Mitte gelegt. Die übrigen 21
werden gleichmäßig aufgeteilt. Jeder Mitspieler sucht sich aus den 7 Karten
jeweils eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt 6 Karten weiter. Aus
den 6 sucht sich wieder jeder eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab, etc.,
bis jeder wieder 7 Karten hat und diese auf seine Hand nimmt (= das bereits
bekannte Draften, mit dem Unterschied, dass die Karten nicht gleich
ausgespielt, sondern zunächst einmal gesammelt werden; analog zu „Die Holde
Isolde“ und „Schatzjäger“).
Spielverlauf: Alle Mitspieler suchen sich jeweils
eine Karte aus, spielen diese gleichzeitig aus und nutzen sie auch gleichzeitig
(für ein Gebäude, für ein Weltwunder oder für Geld). Dadurch ausgelöste Effekte
treten aber erst danach in Kraft (etwa verteuert ein gleichzeitig ausgespieltes
gegnerisches Holzproduktions-Gebäude noch nicht gleich meinen eigenen
Holzeinkauf).
Rohstoffe kaufen: Der jeweilige Preis bestimmt
sich nach jenem Mitspieler mit den meisten der jeweils benötigen Rohstoffe
(somit nicht aus der Summe von beiden Mitspielern).
Bsp: Spieler A braucht 1 Stein und 1 Glas. Spieler B
produziert 2 Stein, Spieler C 1 Stein und 1 Glas. Spieler A muss somit 2+2 für Stein
bezahlen und 2+1 für Glas.
Gilden-Karten: Die jeweiligen Effekte (Geld bzw. Siegpunkte) gibt es
jetzt für die Summe aus der eigenen Stadt und einer Nachbarstadt.
Weltwunder-Karten: Grundsätzlich können im
Spielverlauf nur neun (statt sieben) Weltwunder errichtet werden.
(Negative) Effekte von Weltwunder-Karten betreffen jeweils beide Mitspieler.
Alle Effekte werden jeweils gleichzeitig abgehandelt, nachdem alle Mitspieler
ihre Zeitalter-Karten ausgespielt und genutzt (gebaut bzw. zu Geld gemacht) haben.
Positive und negative Militärsymbole (auch von Militär-Gebäuden) würden sich
(beim davon jeweils Betroffenen) somit aufheben.
Bei einem Doppelzug erhält man die beiden verdeckten
Zeitalter-Karten aus der Mitte, nutzt eine der beiden und legt die andere
wieder zurück. Für den zweiten Doppelzug pro Zeitalter erhält man entsprechend
die zweite verdeckte Zeitalter-Karte. Pro Zeitalter sind somit nur zwei Doppelzüge
möglich. Könnten mehrere Mitspieler gleichzeitig einen Doppelzug machen, kommt
der militärisch Schlechtere als Erster dran (bei Gleichstand auf der
Militär-Leiste wird zufällig entschieden).
Sind bereits sieben oder acht Weltwunder errichtet worden,
und wollen und können mehrere Mitspieler gleichzeitig weitere Weltwunder
errichten, dürfen ausnahmsweise bis zu elf Weltwunder (statt neun) errichtet
werden.
Ziviler Sieg: Nur fünf (statt sechs) verschiedene Symbole
sind für den sofortigen Sieg erforderlich.
Militär: Für Militärsymbole auf Weltwunder-Karten
geht der Marker des Errichters auf der Leiste entsprechend hinauf, jene der Mitspieler
jeweils entsprechend hinunter. Auch für jedes Militärsymbol auf
Zeitalter-Karten geht der Marker des Erbauers entsprechend hinauf, bei den
beiden Mitspielern werden diese jetzt jedoch gleichmäßig und abwechselnd
aufgeteilt. Eine ungerade Anzahl geht zu Lasten jenes Mitspielers, dessen
Markierungsstein gerade weiter oben steht. Bei Gleichstand der
Markierungssteine entscheidet der Erbauer des Militär-Gebäudes.
Den Geldverlust von zwei bzw. fünf Münzen kann jeder
Mitspieler jeweils nur einmal erleiden; zur Erinnerung wird das entsprechende
Militär-Plättchen vor sich abgelegt. Sind bereits beide Militär-Plättchen eines
Wertes vergeben, braucht der dritte Mitspieler nichts mehr zu bezahlen, sollte
auch dessen Markierungs-Stein später in diesen Bereich der Militär-Leiste
fallen.
Wird kein militärischer Sieg erzielt, gibt es zu
Spielende für Marker in der oberen Hälfte 2, 5 bzw. 10 Siegpunkte, für Marker
in der unteren Hälfte 2, 5 bzw. 10 Minuspunkte.
Harald Schatzl
Spieler: 2 (bis 3)
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Grafik: Miguel Coimbra
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Repos / Asmodee 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Karten-Sammeln
Zielgruppe: Freunde
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr taktisches, dennoch flottes Zweipersonenspiel
Als Variante auch zu dritt spielbar
Schöne und stimmungsvolle grafische Gestaltung
Gute Qualität des Spielmaterials
Geringer Platzbedarf
Vergleichbar:
7 Wonders
Andere Ausgaben:
Repos-Ausgaben in Englisch, Französisch und Japanisch,
Italienisch bei Asterion
Meine Einschätzung: 6
Harald Schatzl:
„7 Wonders Duel“ stellt nicht bloß eine Variante des
bekannten und vielfach ausgezeichneten Vorgängers bzw. eine bloße Umsetzung für
zwei Mitspieler dar, sondern ist eine echte und schöne Bereicherung für unsere
Spielewelt und – schon aufgrund seiner knackig kurzen Spieldauer – quasi eine „Muss“
für jede Sammlung von Zweipersonenspielen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0